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	<title>BeeGamer &#187; Entrevistas</title>
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		<title>Asístimos a la presentación de Street Fighter x Tekken junto a su padre Yoshinori Ono</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 19:52:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hellgater</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ayer tuvimos el honor de acudir a la Sony Style de Serrano para la presentación del juego de lucha que nos va a pegar a la consola hora tras hora: Street Fighter x Tekken. Aparte de disfrutar del juego contamos con la presencia de Yoshinori Ono al que pudimos entrevistar. Yoshi nos habló de lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://beegamer.es/2012/01/26/asistimos-a-la-presentacion-de-street-fighter-x-tekken-junto-a-su-padre-yoshinori-ono/"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-J7BtHZ0mFfc/TyLcospEZfI/AAAAAAAAHM4/w86sBTEk77c/s800/Presentaci%25C3%25B3n%2520SF%2520X%2520Tekken.jpg" alt="Asístimos a la presentación de Street Fighter x Tekken junto a su padre Yoshinori Ono" width="640" height="347" /></a></p>
<p><span id="more-16057"></span></p>
<p align=justify>Ayer tuvimos el honor de acudir a la <strong>Sony Style</strong> de Serrano para la presentación del juego de lucha que nos va a pegar a la consola hora tras hora: <strong>Street Fighter x Tekken</strong>. Aparte de disfrutar del juego contamos con la presencia de <strong>Yoshinori Ono</strong> al que pudimos entrevistar.</p>
<p align=justify>Yoshi nos habló de lo importante que era para él este juego, ya que era como un festival que aprovechaba los aniversarios de las dos sagas que llevan tantos años dándonos entretenimiento. Para ello dijo que se basaban en varios pilares con los que contentarían a los jugadores más casuales sin olvidarse de los hardcores.</p>
<p align=justify>Para este juego no se iban a contentar dejando las peleas que podíamos tener en Street Fighter 2, que a pesar de gustar a todo el mundo le falta innovación, además hay que tener en cuenta que para esta ocasión se junta con un grande como lo es Tekken, que tiene su propio estilo de lucha y sus fieles fans que no querrán jugar si es solamente un Street Fighter con sus personajes.</p>
<p><img alt="" src="http://www.gamemunition.com/wp-content/uploads/2011/07/Street-Fighter-X-Tekken-Steve.jpg" class="aligncenter" width="640" height="365" /></p>
<p align=justify>Para ello se conserva un poco de la jugabilidad de Tekken y sus combos mezclándolos con los de Street Fighter y sus medias lunas y similares. Además, para hacer los combates y sus combos más poderosos un poco menos complicados han metido una manera en la que haciendo el combo normal característico de cada personaje y manteniéndolo consigues cargar un poderoso ataque que se traduce en combo especial.</p>
<p align=justify>Durante los combates elegiremos entre dos luchadores cada jugador y podremos jugar solos o con hasta tres personas más, dando la opción de controlar a los cuatro jugadores a la vez en la misma pantalla o jugar cada uno con su luchador solo cuando se intercambien.</p>
<p><img alt="" src="http://ps3p.es/imagenes/street-fighter-x-tekken-playstation-3_75072.jpg" class="alignnone" width="640" height="360" /></p>
<p align=justify>La relación entre los dos luchadores es muy fuerte ya que cuando nos encontremos al límite de nuestra vida y del combate podremos utilizar un nuevo sistema llamado Pandora y con el que sacrificaremos la vida de un luchador para que el otro cuente con unos pocos segundo de increíble poder. Es un sacrificio fuerte ya que tras terminarse el tiempo los luchadores de tu equipo estarán muertos, pero te sirve como última estrategia a la desesperada, sistema que a muchos fans no les gusta.</p>
<p><img alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/-n8b6I7G75_U/Ta5QRCeL3xI/AAAAAAAADGc/jdj7Ha6bwBg/s1600/120411_sfxt_fight_09.jpg" class="aligncenter" width="640" height="360" /></p>
<p align=justify>En este juego no solo contaremos con cambios y novedades dentro de la jugabilidad, sino que también tendremos nuevas opciones de personalización para que cambiemos la apariencia de los luchadores con diferentes ropas y colores. Pero esta personalización no se queda solo en algo estético ya que contaremos con un sistema de gemas.</p>
<p align=justify>Con este sistema de gemas podremos personalizar algunas habilidades de nuestros luchadores como la velocidad, la fuerza o la defensa. También contaremos con gemas de ayuda para hacer los combos más sencillos o recuperar vida con el tiempo que llevarán de la mano un precio de poder o de velocidad junto a su respectiva bonificación.</p>
<h2>Entrevista a Yoshinori Ono:</h2>
<p><a href="http://img822.imageshack.us/img822/1108/20120125170746.jpg"><img alt="" src="http://img822.imageshack.us/img822/1108/20120125170746.jpg" class="aligncenter" width="640" height="420" /></a></p>
<p align=justify><strong>Juntar estos dos juegos es una apuesta muy buena, pero cuando decidisteis hacerlo ¿teníais otras opciones que no fuesen la saga Tekken?</strong></p>
<p align=justify>-<em>En ningún momento nos planteamos otras opciones porque esto comenzó un día que yo estaba cenando con Harada y decidimos que había que hacer algo para no decayese el boom de los juegos de lucha. De esta forma acordamos que él me dejaría a sus hijos y se apartaría de mi juego y yo le dejaba a los míos y yo me apartaba cuando hiciese su juego, que será sobre 2017 a este paso (dijo riéndose)</em>.</p>
<p align=justify><strong>Podemos ver que usted ha respetado la saga Tekken y a sus personajes conservando el claro estilo de Street Fighter, ¿no tiene miedo de que Harada no respete a sus personajes?</strong></p>
<p align=justify>-<em>(Se ríe) La verdad es que él es menos caballeroso que yo por lo que su juego sí que tendrá algunos cambios. Por ejemplo podremos ver a Chun Li con los pechos al aire o cosas similares, yo como soy muy caballeroso he decidido tapar un poco a sus personajes femeninos</em>.</p>
<p align=justify><strong>¿Por qué no han intentado hacer la mezcla perfecta de Tekken y Street Fighter en su técnica y jugabilidad? Porque este juego es mucho más Street Fighter que Tekken</strong>.</p>
<p align=justify>-<em>Eso es porque si ahora hubiésemos hecho la mezcla perfecta Tekken x Street Fighter no tendría sentido alguno ya que sería lo mismo otra vez. Esto está pensado como un festival con fuegos artificiales, si los fuegos artificiales son de un mismo color la gente se aburre, pero si hay variedad entonces lo disfrutan</em>.</p>
<p align=justify><strong>Es habitual en vosotros el hacer crossovers, ¿tenéis pensado hacer un crossover con alguna saga pasada como Darkstalker o Rival School?</strong></p>
<p align=justify>-<em>No creo que lo hagamos ya que lo que buscamos ahora es crear un juego que impresione y enamore a la gente desde el día en el que lo anunciemos. Esto lo conseguimos en la Comic-Con al anunciar este juego y difícilmente creo que lo consigamos con alguno de esos a pesar de que cuentan con muchos fans. Yo creo que una reacción similar solo la conseguiríamos cruzando a Marvel con DC (idea que nos encantó, por cierto)</em>.</p>
<p align=justify><strong>Hablando de esas sagas y recordando Final Fight, ¿Es posible su vuelta a las consolas o algún remake?</strong></p>
<p align=justify>-<em>Con Final Fight sería complicado ya que hace poco ya hubo un remake HD y no creo que por ahora hagamos nada más, y respecto a las otras dos entregas solo el tiempo lo dirá</em>.</p>
<p align=justify><strong>¿Y hay algún plan para resucitar la saga Omnimusha?</strong></p>
<p align=justify>-<em>Cuando presenté mis ideas para un nuevo juego de la saga el jefe me dijo a los dos segundos que los juegos de samuráis ya no interesaban. De todos modos yo seguiré intentándolo hasta que le dé más tiempo para pensárselo y darle una oportunidad.</em></p>
<p align=justify><strong>Volviendo al juego, ¿Se puede ver que hay muchos personajes muy queridos, como por ejemplo Blanka, que no se encuentran dentro de los personajes disponibles del juego?</strong></p>
<p align=justify>-<em>Los personajes no he querido elegirlos yo y he dejado que se ocupen los demás teniendo en cuenta las habilidades y los gustos de los fans, teniendo en cuenta cuales son los más utilizados y como les metíamos para que todos estuvieran equilibrados. De todos modos seguramente metamos más personajes dependiendo de las peticiones del público. Respecto a Blanka resulta que no es un personaje con tantos fans como yo pensaba.</em></p>
<p align=justify><strong>Al existir la posibilidad de que haya varios DLCs ¿habrá algún tipo de Online Pass ahora que están tan de moda?</strong></p>
<p align=justify>-<em>No nos gusta el sistema del Online Pass a pesar de que lo que queremos es que la gente no compre el juego de segunda mano, pero para conseguir eso intentamos minimizar costes de fabricación para poder ofrecer el título a menor precio o añadir contenidos especiales.</em>.</p>
<p align=justify>(No todas las preguntas las hicimos nosotros ya que la entrevista fué junto a un grupo de compañeros de otras webs a los que les agradecemos la compañía)</p>
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		<title>Entrevista y nuevo gameplay de Max Payne 3</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 13:27:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[GAMEPLAY]]></category>
		<category><![CDATA[MAX PAYNE 3]]></category>
		<category><![CDATA[ROCKSTAR]]></category>
		<category><![CDATA[VIDEO]]></category>

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		<description><![CDATA[Como ya todos sabréis a estas alturas Max Payne 3 tendrá lugar 7 años después de lo acontecido en la segunda entrega del juego. Con la necesidad de dejar atrás su pasado y todo lo que a él le ata decide poner tierra de por medio y trasladarse a Sao Paulo, esperando que los problemas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Como ya todos sabréis a estas alturas <strong><a href="http://beegamer.es/tag/max-payne-3/" target="_blank">Max Payne 3</a></strong> tendrá lugar 7 años después de lo acontecido en la segunda entrega del juego. Con la necesidad de dejar atrás su pasado y todo lo que a él le ata decide poner tierra de por medio y trasladarse a Sao Paulo, esperando que los problemas desaparezcan. Pero ya sabéis que eso no será así.</p>
<p align="justify">En el vídeo que os traemos a continuación el señor <strong>Rob Nelson, Art Director de Rockstar</strong>, nos da algunas claves sobre la producción y el desarrollo del juego. <em>&#8220;Queríamos hacer un juego que fuese muy fiel a los anteriores, pero trasladándolo a la acción actual, que no pareciese anticuado u obsoleto&#8221;</em>. Entre algunas de las características del juego tendremos la inclusión del tiempo bala, el cual aseguran que será crucial para ir avanzando, y nos permitirá además plantear los enfrentamientos de varias maneras distintas.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-pfOjoqCDymc/TtjK20Hhg4I/AAAAAAAAGaE/6eLaSNeA7mQ/s800/Interview.jpg" alt="Max Payne 3" width="575" height="170" /><br />
<span id="more-14918"></span></p>
<p align="justify"><em>&#8220;Hemos hecho un juego tan largo como nos ha pedido su historia, no hemos acortado nada ya que queremos que el jugador no se pierda ni un aspecto de la trama&#8221;</em> comenta <strong>Rob</strong> en un momento del vídeo para añadir <em>&#8220;de momento no hay nada pensado para el multijugador, pero le estamos dando vueltas al tema&#8221;</em>.</p>
<p><center><embed src="http://media.mtvnservices.com/mgid:moses:video:gametrailers.com:724526" width="512" height="288" type="application/x-shockwave-flash" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" base="." flashVars=""></embed></center></p>
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		<title>Entrevista a Rupas App Games</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Oct 2011 22:42:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rickyprat</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mundo Apple]]></category>
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		<category><![CDATA[JOHNNY JUMP]]></category>
		<category><![CDATA[RUPAS APP GAMES]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace poco hicimos un análisis de Johnny Jump, un divertido juego para iPhone. Pues bien, nos hemos puesto en contacto con Rupas App Games para que nos cuenten, desde dentro, el proceso de elaboración de un videojuego para los dispositivos portátiles. A continuación os dejo una entrevista que hemos realizado a Ruben Murcia de Rupas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/5E2zv.jpg" alt="" width="530" height="60" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hace poco hicimos un <a href="http://beegamer.es/2011/10/27/analisis-de-johnny-jump-para-iphone/">análisis de Johnny Jump</a>, un divertido juego para <strong>iPhone</strong>. Pues bien, nos hemos puesto en contacto con <strong>Rupas App Games</strong> para que nos cuenten, desde dentro, el proceso de elaboración de un videojuego para los dispositivos portátiles. A continuación os dejo una entrevista que hemos realizado a <strong>Ruben Murcia</strong> de <strong>Rupas App Games</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-14101"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cuantos trabajáis en Rupas App Games?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Rupas App Games</strong> es un estudio aún pequeño, y ahora mismo estamos trabajando tres diseñadores gráficos y un desarrollador, la música siempre la compramos a terceros.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cuando empezasteis a desarrollar videojuegos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Somos un estudio muy joven, siempre hemos tenido amor por los videojuegos y, de una manera u otra, siempre nos hemos sentido atraídos por este mundo, hasta que al final nos atrevimos a dar el primer paso. Nuestro primer trabajo vio la luz en Marzo de este año.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Descríbenos un poco el proceso de elaboración de un videojuego. ¿Cuales son los pasos a seguir?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bueno, la elaboración de un videojuego para <strong>iOS</strong> en <strong>Rupas App Games</strong>, es de la siguiente manera. Alguien tiene una idea de un juego, se estudia, y si la vemos viable, los diseñadores hacen un primer borrador de cómo sería el juego. A partir de ahí, empezamos a trabajar. Primero elegimos la parte gráfica, qué estilo de gráficos van a componer el juego a desarrollar. Una vez elegido, hacemos un story board, con los niveles que pueden llevar el juego, la historia, etc&#8230; Cuando lo hemos decidido, ya nos ponemos a trabajar intensamente y muy duro para tener el producto lo antes posible. Una vez que se ha decidido todo, ya trabajamos conjuntamente con los ilustradores, hasta que conseguimos lo que queremos. Ya por último, nos pasamos unos días eligiendo la BSO del juego, así como FX (personalmente, soy muy meticuloso con la música).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cuanto se tarda en todo el proceso de elaboración de un juego?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Esta pregunta es muy relativa, obviamente según las dimensiones del juego a desarrollar. El tiempo media diría que son de unos 4 meses, incluido el proceso de aprobación de <strong>Apple</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Eso también quería preguntarte, ¿Cuanto pude tardar Apple en aprobarte el juego?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">No existe una ciencia cierta, hemos tenido trabajos enviados a <strong>Apple</strong> que han tardado 3 días en ser aprobados. En cambio, hemos tenido otros que se han ido hasta los 15 días, pero por lo general, nosotros enviamos los proyectos los Jueves, y al siguiente Jueves suelen estar a la venta.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿En qué estáis trabajando actualmente?. ¿Qué podéis avanzar a los lectores de BeeGamer?.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ahora mismo estamos trabajando en un videojuego totalmente novedoso en la <strong>App Store</strong>, hoy hemos visto el diseño del personaje principal y estamos muy entusiasmados con lo que puede dar de sí este jugo. No os podemos contar más, pero os dejamos una imagen del personaje. Eso si, prometemos que seréis los primeros en probarlo cuando esté disponible.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/f9IiQ.jpg" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Da para vivir la creación de videojuegos?. ¿Os podéis dedicar totalmente al oficio?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bueno&#8230;es un tema delicado. La pregunta debería ser &#8220;¿Puede dar para vivir?, y la respuesta sería sí. Hoy en día, en el sector de los juegos casuales hay mucha competencia, y cada vez más, pero estamos convencidos de que podemos vivir de esto y dedicarnos completamente a ello.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Desarrolláis para otras plataformas aparte de Apple?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ahora mismo estamos mirando la mejor manera de portar nuestros títulos a la plataforma <strong>Android</strong>, esperamos que antes de Navidad tenerlos listos. También estamos mirando la posibilidad de sacar algunos títulos en Facebook.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cuanto puede costar el desarrollo de un juego como, por ejemplo, Johnny Jump?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lo bueno de desarrollar juegos casuales es que no necesitan una inversión muy grande. Por ejemplo, desarrollar <strong>Johnny Jump</strong> no ha costado más de 200 dólares el darle vida (sin contar sueldos).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Qué conocimientos requiere el hacer un videojuego en iOS?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lo bueno de <strong>Rupas App Games</strong> es que somos autodidactas, y lo bueno que tiene un autodidacta es que trabaja con ganas. Todo lo que he la aprendido por su cuenta y esfuerzo. Sobre los conocimientos para desarrollar un juego para iPhone pueden haber diferentes vías, tener conocimientos de <strong>Cocoa, Lua, C++, Corona SDK, Gamesalad, Xcode</strong>, tener un <strong>Mac</strong>&#8230;¡y mucha ganas!.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Donde está vuestro lugar de trabajo?.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Nos encontramos en la provincia de Alicante</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Tenéis un estudio, con horarios de trabajo como en un trabajo normal y corriente?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">No, nosotros nos movemos por fechas de entrega. Cada uno tiene que saber que si la fecha de lanzamiento de un juego es, por ejemplo, el 20 de Diciembre, ese día tiene que estar el material entregado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cómo se os ocurrió la idea y el nombre del juego?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La idea de Johnny Jump surgió porque pensábamos  que era el típico juego para momentos cortos y que es adictivo. El nombre fue fácil, nosotros queremos crear una marca y una serie de títulos donde el protagonista sea <strong>Johnny</strong>, un nombre bueno para América y conocido en Europa. Lo de Jump se lo pusimos porque siempre va saltando.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bueno, muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo. Suerte en vuestros futuros proyectos, y esperamos ver pronto por aquí vuestros nuevos títulos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Ha sido un placer. Un saludo a todos los lectores de <strong>BeeGamer</strong> y gracias.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista a Martin Edmonson, creador de Driver</title>
		<link>http://beegamer.es/2011/07/07/entrevista-a-martin-edmonson-creador-de-driver/</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 21:53:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Acejosele</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[DRIVER SAN FRANCISCO]]></category>
		<category><![CDATA[MARTIN EDMONSON]]></category>
		<category><![CDATA[UBISOFT]]></category>
		<category><![CDATA[VIDEO]]></category>

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		<description><![CDATA[Con motivo de jugar al multijugador y saber más a cerca de Driver San francisco, Ubisoft invitó a esta santa casa y a un servidor a sus instalaciones de Las Rozas. Lastima que hasta el día 14 no pueda contar más de lo que vi y jugué, pero si que tuve la fortuna de hacer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-PGYmFyyIYOk/Thh9u6ue4jI/AAAAAAAAD_s/S0rQSlzW5fM/s800/Entrevista.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-11796" title="IMG_1281" src="https://lh6.googleusercontent.com/-PGYmFyyIYOk/Thh9u6ue4jI/AAAAAAAAD_s/S0rQSlzW5fM/s800/Entrevista.jpg" alt="" width="614" height="409" /></a></p>
<p align="justify">Con motivo de jugar al multijugador y saber más a cerca de <strong>Driver San francisco</strong>, <strong>Ubisoft</strong> invitó a esta santa casa y a un servidor a sus instalaciones de <strong>Las Rozas</strong>. Lastima que hasta el día 14 no pueda contar más de lo que vi y jugué, pero si que tuve la fortuna de hacer una breve entrevista a <strong>Martin Edmonson</strong>, ni más ni menos que el creador de la saga <strong>Driver</strong>, osea que palabras mayores&#8230;</p>
<p><span id="more-11788"></span></p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: Por lo que hemos visto en el vídeo, el modo historia parece bastante original. ¿Cómo afecta al juego esos cambios de giro en el guión?</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: Queríamos hacer algo original y distinto en la saga, incluir cambios y crear una cierta dinámica que haga de la experiencia lo más divertida posible. Pero si dejar claro que todo el peso de la trama caerá sobre <strong>Tanner</strong>, el será el autentico protagonista de <strong>Driver</strong>. Además, hacer las misiones secundarias no es que sea obligatorio, pero si que conoceremos más a cerca de la historia. Estamos bastante contentos de como a quedado esta parte en el juego.</p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: Es impresionante ver como la ciudad de <strong>San Francisco</strong> tiene tanta vida en el juego, los edificios, el trafico, la gente, todo luce muy bien, pero solo hemos podido ver fases diurnas. ¿Habrá también fases nocturnas?</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: Hemos echo un nuevo motor gráfico para el juego y queríamos centrarnos más en la vida de la ciudad. No, no habrá misiones nocturnas. Creo que por ahora mejor así ya que el motor gráfico del juego es nuevo y creo que por ejemplo meter efectos de luces nocturnas podría llegar a confundir al jugador. Estamos contentos de este aspecto del juego, sorprenderá ver una ciudad como <strong>San Francisco</strong> con tanta vida y detalle.</p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: El numero de coches que he podido probar en el juego es bastante amplio, ¿pero cuántos coches totales podremos conducir?, ¿podremos bajarnos del vehículo?</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: La cantidad total vienen a ser 130 vehículos. Podremos conducir coches deportivos, el típico muscle de Tanner, camiones, ambulancias&#8230; Todos cuantos aparezcan en el juego. Y no, no se podrán hacer misiones caminando. Con el <strong>sistema shift</strong> podremos movernos por la ciudad como y cuando queramos.</p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: Particularmente la banda sonora me a gustado bastante. ¿Cómo a sido la documentación en esta parte del juego?</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: Hemos escuchado más de 3000 canciones de los 70, pero queríamos que ninguna te recordase a algo que ya se hubiera escuchado, queremos que cuando escuches una canción en el juego solo la reconozcas del mismo juego y no al revés, que te sonaran de haberlas oído en otro sitio. Este es uno de los aspectos de los que más contento estoy.</p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: Para los que hemos jugado a la saga <strong>Driver</strong> la recordamos como juegos realmente difíciles, el primero por ejemplo es uno de los juegos más difíciles a los que yo he jugado. ¿<strong>Driver San Francisco</strong> será igual de difícil?</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: Hemos preguntado a la comunidad y hemos ajustado un poco la dificultad a los tiempos actuales. Pero desde luego <strong>Driver San Francisco</strong> seguirá siendo un reto, no queremos un juego demasiado fácil. A decir verdad esta pregunta me la hace mucha gente&#8230;</p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: Lo que he jugado del multijugador me a parecido impresionante. ¿Cómo vendrá este modo?, ¿cuántas cosas más traerá, aparte de las jugadas hoy?</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: Todavía no puedo decir mucho del modo multijugador, pero si que te diré que tendrá 11 modos multijugador con cosas como capturar la bandera y sorpresas que esperemos gusten a todos. Además tendrá un fuerte apoyo en las redes sociales.</p>
<p align="justify"><strong>Beegamer</strong>: Muchas gracias señor <strong>Martin</strong> y muchas felicidades por el juego.</p>
<p align="justify"><strong>Martin Edmonson</strong>: Gracias a vosotros.</p>
<p align="justify">No daba tiempo para más y aquí terminó la entrevista.  El próximo día 14 tendréis todo lo que dio de si el evento, de verdad que merece mucho la pena, no os lo perdáis.</p>
<p align="justify">PD: Gracias a la gente de <strong>Ubisoft</strong> que estuvo muy atenta en todo momento y a los amigos <strong>Hellgater</strong> y<strong> hunphrey </strong>de<a href="http://http://akihabarablues.com/">Akihabara Blues</a> por la foto que me han mandado, a saber que estaba haciendo para no sacarle yo una al señor <strong>Martin</strong>.</p>
<p><center><object width="640" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KB57r-yT3YI?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/KB57r-yT3YI?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
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		<title>Duke Nukem Forever de la mano de Steve Gibson</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 19:30:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[2K GAMES]]></category>
		<category><![CDATA[DUKE NUKEM FOREVER]]></category>
		<category><![CDATA[GEARBOX SOFTWARE]]></category>
		<category><![CDATA[STEVE GIBSON]]></category>
		<category><![CDATA[VIDEO]]></category>

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		<description><![CDATA[Os traemos bien fresquita una vídeo-entrevista a Steve Gibson, Vice Presidente de Gearbox Software, en la cual nos aporta nuevos datos y habla un poco sobre Duke Nukem Forever. En él podemos ver un poco más del juego de 2K Games. ¿Queréis verlo? Pues seguid leyendo un poquito más. Come get some!!!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/_8a31AMB86js/TT3wLw56MrI/AAAAAAAADB8/2Nf9NJcyms8/s800/DNF_Morningwood.jpg" alt="" width="480" height="270" /></p>
<p align="justify">Os traemos bien fresquita una vídeo-entrevista a <strong>Steve Gibson</strong>, Vice Presidente de <strong>Gearbox Software</strong>, en la cual nos aporta nuevos datos y habla un poco sobre <strong>Duke Nukem Forever</strong>. En él podemos ver un poco más del juego de <strong>2K Games</strong>. ¿Queréis verlo? Pues seguid leyendo un poquito más. <em>Come get some!!!</em></p>
<p><span id="more-9746"></span><br />
<center><object width="640" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GIJHNGdFnYs?fs=1&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/GIJHNGdFnYs?fs=1&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="390"></embed></object></center></p>
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		<title>Presentación de Kinect y entrevista a Lidia Pitzalis</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Oct 2010 01:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nareox</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[KINECT]]></category>
		<category><![CDATA[LIDIA PITZALIS]]></category>
		<category><![CDATA[MICROSOFT]]></category>
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		<category><![CDATA[XBOX 360 SLIM]]></category>

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		<description><![CDATA[La responsable de prensa de Xbox 360 ha visitado hoy la ciudad condal, en un hotel en pleno centro de Barcelona. Lidia Pitzalis al frente de un grupo de azafatas/animadoras muy instruidas y hábiles en el uso de Kinect nos ha presentado la revolución del control sin mandos y los juegos que estarán disponibles para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://beegamer.es/2010/10/22/presentacin-oficial-de-kinect-en-barcelona/"> <img alt="http://beegamer.es" src="http://lh4.ggpht.com/_8a31AMB86js/TMGfR0wXjbI/AAAAAAAACao/wvTWKM2fo0A/Nareox%20Kinect%20Barna%20Again.jpg" title="Asistimos a la presentación oficial de Kinect en Barcelona" class="aligncenter" width="627" height="340" /></a></p>
<p align="justify">La responsable de prensa de <strong>Xbox 360</strong> ha visitado hoy la ciudad condal, en un hotel en pleno centro de <strong>Barcelona</strong>. <strong>Lidia Pitzalis</strong> al frente de un grupo de azafatas/animadoras muy instruidas y hábiles en el uso de <strong>Kinect</strong> nos ha presentado la revolución del control sin mandos y los juegos que estarán disponibles para el inminente lanzamiento. Entre el barullo, llamadas, saltos y gestos imposibles, hemos podido preguntarle a Lidia algunas dudas sobre el revolucionario sistema de control, donde tu eres el mando.</p>
<p><span id="more-7575"></span></p>
<p align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/soTTxOignH4kHU_V4zlzag?feat=embedwebsite"><img src="http://lh6.ggpht.com/_8a31AMB86js/TMDWyt9XNPI/AAAAAAAACZQ/PpOI3gIpHEc/s400/DSC08925.JPG" width="400" height="225" /></a></p>
<p align="justify">En la sala habían preparadas 3 consolas dedicadas a la presentación del nuevo sistema, cada una con su respectivo<strong> Kinect</strong> y toda (o casi) la lista de juegos que podremos encontrar en las tiendas el mismo día del lanzamiento de<strong> kinect</strong>. Una de las azafatas nos ha presentado el funcionamiento y las características básicas de <strong>Kinect</strong>, algunas de ellas ya las conocíamos, pero os las enumero seguidamente para unificar conceptos:</p>
<p align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/ZXFOwajQUDyesBZw96h5wA?feat=embedwebsite"><img src="http://lh4.ggpht.com/_8a31AMB86js/TMDWzJbLt0I/AAAAAAAACZY/bOrw3nZZx-g/s400/DSC08917.JPG" width="400" height="225" /></a></p>
<p align="justify"><strong>¿Que espacio necesitamos para jugar?</strong></p>
<p align="justify"><strong>Kinect</strong> necesitará al menos 1,8m de distancia entre ella y el jugador, el ángulo de visión de las cámaras de <strong>Kinect</strong> (tiene 3) necesitarán esta distancia mínima para al menos dos jugadores, de esta forma podríamos decir que el numero máximo de jugadores será inversamente proporcional a la distancia entre Kinect y los jugadores, vamos, que contra mas cerca menos jugadores, la verdad jugar sólo a Kinect al menos a los juegos que hoy hemos probado, no tiene demasiado sentido, o sí….</p>
<p align="justify"><strong>¿Afecta la ropa que llevemos?</strong></p>
<p align="justify">No, no afecta en nada el tipo de ropa que llevemos, pero&#8230; si algún complemento tipo: corbata, fular, falda o casco de vikingo con cuernos, se mueve a su libre albedrío, puede que en algún momento afecte a la captura. Complementos, ¡fuera!</p>
<p align="justify"><strong>¿Cuantos jugadores pueden jugar con Kinect?</strong></p>
<p align="justify">Hasta cuatro, detectando de cada uno 40 puntos de referencia para crear un esqueleto de captura de movimiento fluida, con su centro de gravedad exclusivo para cada persona.</p>
<p align="justify"><strong>¿Tendrá que subirse mi abuela a un taburete para jugar con nosotros?</strong></p>
<p align="justify">No será necesario, pero…..Kinect lleva incorporado un sistema automático motorizado que ajustará la altura del jugador al iniciar el juego, ojito con él que es muy caro y delicado, nada de forzarlo con las manos que nos lo cargamos. Como decía, este sofisticado sistema será capaz , por si solo, de realizar un encuadre optimo (que no quiere decir perfecto), incluso en las ocasiones donde los jugadores tengan entre ellos mucha diferencia de altura (ejemplo Garbajosa vs Arnold).</p>
<p align="justify"><strong>¿Hay que desalojar el salón de personal cuando juguemos a Kinect?</strong></p>
<p align="justify">Una vez indicado el juego, Kinect se encargará de capturar el movimiento de los jugadores que hayan iniciado la partida, aunque nos movamos por detrás, o estemos comiendo patatas en el sofá viendo como hacen el mandril nuestros amigos, no hará falta que nos estemos saliendo y entrando del ángulo de visión del ojo de nuestra consola, Kinect sólo capturará a los jugadores de la partida. Donde habrá que comportarse y ser modositos,será en los diferentes menús de los juegos, siendo sólo uno de los jugadores el que se encargue de seleccionar los ajustes de la partida, ya que si movemos los brazos el cursor de selección de la pantalla será ingobernable</p>
<p align="justify"><strong>¿Que afecta al buen funcionamiento de Kinect?</strong></p>
<p align="justify">Básicamente la iluminación y las fuentes de calor, sobre todo si la luz incide sobre la cámara, al ser un sistema basado en la captura de calor corporal, la luz y en consecuencia la calor que genera un foco, puede afectar a su buen funcionamiento. Así que cuidado si jugáis con un secador, una pistola de aire caliente o con una sandwichera al rojo vivo en las manos (cada uno tiene sus caprichos), podría afectar a la captura y a vuestros contrincantes.</p>
<p align="justify"><strong>¿A que altura debe estar Kinect?</strong></p>
<p align="justify">La altura ideal a la que debéis colocar Kinect es más o menos la de vuestra cadera, de esta forma estaréis perfectamente encuadrados, no os asustéis, no pasará nada si está sobre el mueble de la tele (normalmente más bajo) que es donde los colocaremos la mayoría.</p>
<p align="justify"><strong>¿Es verdad que el Kinect que saldrá en España no nos oye?</strong></p>
<p align="justify">Una de las funciones que se anunciaron en la presentación de Kinect, fue la posibilidad de controlar nuestra consola a través de la voz, esta función estará disponible en Estados Unidos desde el día del lanzamiento, en España disfrutaremos de esta característica en primavera de 2011, que nos permitirá, entre otras cosas encender la consola por la voz: “Xbox….enciéndete” y la <strong>Xbox</strong> se encendió.</p>
<p align="justify"><strong>¿Que trae Kinect en la caja?</strong></p>
<p align="justify"><strong>Kinect</strong> es compatible con las dos consolas <strong>Xbox360</strong> del mercado, la única diferencia será la forma de conectarse a ellas, en la <strong>Xbox 360</strong> clásica tendremos, además de la conexión USB , que deberá hacerse al puerto trasero (por soportar mayor carga de corriente), una conexión hacia el enchufe. En la nueva<strong> Xbox360</strong> la conexión será directa a un puerto especial para ello. Para los que tengáis el módulo de conexión Wi-Fi, en la misma caja además del alimentador para la <strong>Xbox 360</strong> clásica, encontraréis un alargo de USB para poder conectar el módulo Wi-Fi a la toma delantera de USB, manteniendo su punto de anclaje en la consola. También se incluye el juego completo <strong>Kinect Adventures</strong> y todo por <em>149,90</em>€.</p>
<p align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/kwfWPoI8hDDV4_fr5i506g?feat=embedwebsite"><img src="http://lh3.ggpht.com/_8a31AMB86js/TMDWy9QXzkI/AAAAAAAACZU/XN1Vdwv1_iM/s400/DSC08930.JPG" width="400" height="225" /></a></p>
<p align="justify">Una vez conocemos los requisitos y que nos encontraremos dentro de la caja de <strong>Kinect</strong>, ya podemos disfrutar de la experiencia de jugar sin mandos. Visualmente podremos diferenciar los juegos que usen <strong>Kinect</strong> obligatoriamente de los que no. Los juegos exclusivos de Kinect tendrán su caja de color morado y un emblema que indica que es <strike>necesario</strike> obligatorio tener la cámara para jugar. También habrá juegos que permitirá ser jugados con Kinect o no, la caja de estos seguirá siendo la típica verde de<strong> Xbox 360</strong> aunque lucirán un emblema morado que nos indicará que el uso de <strong>Kinect</strong> mejora la experiencia.</p>
<p align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/TsvRmFA41WOELXuhsgGhCw?feat=embedwebsite"><img src="http://lh5.ggpht.com/_8a31AMB86js/TMDWzdITYsI/AAAAAAAACZg/s_4tRgjPZ-8/s400/DSC08940.JPG" width="400" height="225" /></a></p>
<p align="justify">Después de la charla con los coleguitas de <strong><a href="http://www.vicioplanet.net">Vicioplanet</a></strong> y de probar varios de los juegos, hemos podido hablar con Lidia Pitzalis, que con la amabilidad que la caracteriza, ha contestado nuestras preguntas:</p>
<blockquote><p align="justify">BeeGamer (B) &#8211; ¿Para que target de usuarios está destinado Kinect?</p>
<p align="justify"><strong>Lidia Pitzalis</strong> (L.P.) &#8211; Desde los 3 a hasta donde quieras, la gama de juegos que sale ofrece un amplio abanico de edades, mira, tienes juegos como <strong>Kinectimals</strong> en el que los más pequeños podrán lanzar objetos, acariciar o jugar con una mascota virtual, <strong>Kinect Adventures</strong> para toda la familia o <strong>Kinect Sports</strong>, ahora cualquiera puede jugar, sólo necesitas tu cuerpo.</p>
</blockquote>
<blockquote><p align="justify">B &#8211; ¿Saldrá algún <strong>DLC</strong> para adaptar los juegos actuales a Kinect?</p>
<p align="justify">L.P. &#8211; En principio no, no creemos que un juego que no ha sido creado para Kinect reciba un <strong>DLC</strong> para hacerlo compatible. </p>
<p align="justify">B – La mayoría de juegos que acompañarán el lanzamiento de Kinect son del tipo <em>party game</em>, en los que jugar con amigos , familia, etc. ¿Puedes hablarnos del algún título orientado hacia los, hasta ahora, actuales usuarios de Xbox 360 que vaya a usarse únicamente con Kinect?</p>
<p align="justify">L.P. Qué me decís de la presentación que se hizo en el pasado <strong>Tokio Game Show</strong> donde se mostró <strong>Steel Battalion</strong> para <strong>Kinect</strong>, una pasada, un juego de mecas. También para el mismo día del lanzamiento de <strong>Kinect</strong> <strong>Ubisoft </strong>lanzará <strong>Fighters Uncaged</strong> un juego de lucha exclusivo para <strong>Xbox 360</strong> que se juega sólo con <strong>Kinect</strong> y muchos más que iran saliendo, esto es sólo el principio.</p>
<p align="justify">B. <strong>Dance Central</strong> + <strong>Kinect</strong> supone una revolución en los juegos de baile, creo sinceramente que es la punta de lanza de <strong>Kinect</strong>, una revolución comparable a lo que fue los karaokes y <strong>Singstar</strong>, su triunfo se basa en que para jugar “simplemente” hay que bailar ¿Que juegos saldrán con ese tipo de orientación?</p>
<p align="justify">L.P. – Esta claro que <strong>Dance Central</strong> es uno de los juegos que mejor se adapta a <strong>Kinect</strong>, pronto tendremos <strong>Michael Jackson</strong>, <strong>Dance Dance Evolution</strong> pero también los juegos de Fitness y deportes se adaptan perfectamente a <strong>Kinect</strong>, está <strong>Your Shape Fitness Evolved</strong> o <strong>Kinect Sports</strong></p>
</blockquote>
<p align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/JgoJ2gRtMBvDFbz9Qj8R6w?feat=embedwebsite"><img src="http://lh6.ggpht.com/_8a31AMB86js/TMDZNQzQu1I/AAAAAAAACZw/1gDYKZVpyQg/s400/DSC08928.JPG" width="400" height="225" /></a></p>
<p align="justify">Las sensaciones tras la prueba de <strong>Kinect</strong> han sido francamente buenas, a falta de tenerlo en casa y poderos hacer una review completa, diríamos que capta bastante bien los movimientos que ejecutamos, aunque hay que remarcar que en algunos de los juegos se nota un pequeño retraso entre el movimiento que realizamos y el que aparece en pantalla, pero insisto que lo he notado en algún juego de forma más notable que en otro y en otros no había (o no lo he notado),eso da “la tranquilidad” que la optimización de Kinect se basa mucho en la adaptación del software, será importante en el momento de adquirir un juego, poder probar antes que tal responde a la captación de movimiento y si nos sentimos a gusto con él. Claramente <strong>Kinect</strong> en su lanzamiento apuesta por los party games, género que por otra parte, estaba abandonado en la consola de <strong>Microsoft, </strong>que de esta forma, la consola considerada más “hardcore” del mercado abre su abanico de posibles nuevos clientes, o que los usuarios actuales podamos jugar con quienes hasta ahora no se acercaban a las consolas por miedo al pad, a ver si ahora voy a tener que pelearme con mi abuela por jugar a la consola. Gracias a <strong>Microsoft</strong> y a <strong>Xbox 360</strong> por invitarnos a este evento.</p>
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		<title>Wes Craven nos habla sobre My Soul to Take</title>
		<link>http://beegamer.es/2010/10/06/wes-craven-nos-habla-sobre-my-soul-to-take/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Oct 2010 13:16:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[MY SOUL TO TAKE]]></category>
		<category><![CDATA[VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[WES CRAVEN]]></category>

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		<description><![CDATA[Para los más despistados en esto del cine de terror Mr. Wes Craven vuelve a coger sus películas por los cuernos. Y muestra de ello es el casi inminente estreno (8 de octubre en los EEUU) de My Soul to Take, un nuevo film de terror del director de maravillas como Pesadilla en Elm Street [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_8a31AMB86js/TKx2acyC6wI/AAAAAAAACKo/YGFYz7TGlDo/Wes Craven.jpg" width="422" height="281" /></p>
<p align="justify">Para los más despistados en esto del cine de terror <strong>Mr. Wes Craven</strong> vuelve a coger sus películas por los cuernos. Y muestra de ello es el casi inminente estreno (<em>8 de octubre en los EEUU</em>) de <strong><a href="http://www.imdb.com/title/tt0872230/">My Soul to Take</a></strong>, un nuevo film de terror del director de maravillas como <strong>Pesadilla en Elm Street</strong> y <strong>Scream</strong>. De momento en <strong>España</strong> no hay fecha confirmada para su estreno.</p>
<p><span id="more-7249"></span></p>
<p align="justify"><strong>My Soul to Take</strong> nos cuenta la historia de un asesino en serie, <strong>Adam &#8220;Bug&#8221; Hellerman</strong> &#8211; más conocido como <strong>el Violador de Riverton</strong> -(interpretado por <strong>Max Thieriot</strong>), que se dedica a descuartizar adolescentes y ahonda en aspectos espirituales a la vez que se dedica a teorizar un poco sobre qué pasa con las almas cuando morimos.</p>
<p align="justify">En esta vídeo-entrevista podéis encontrar respuestas de la mano del propio <strong>Wes</strong> y conocer qué es lo que le ha llevado de nuevo a escribir sus propios guiones, qué le llevo a iniciar el proyecto de <strong>My Soul to Take</strong> o bien conocer nuevas maneras de asustar al público.</p>
<p><center><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="420" height="340" id="gorillaPlayer_cs001"><param name="swliveconnect" value="true"><param name="allowfullscreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><param name="movie" value="http://cdn.springboard.gorillanation.com/storage/xplayer/yo033.swf"><param name="flashvars" value="e=4bffc0037b3a3a49328d685cccfc7c21cc002973d57a44951a38fddf065f5c696a66be9b89ee2d2f0947d4e15d253124c7d296b9a2a5d695fdd446d15f64f11765e48e3969f68735f2c2db0d05967dbf383ccf85d3b0fcebe03d34a7&#038;width=420&#038;height=340&#038;pid=cs001&#038;autostart=false&#038;allowscriptaccess=always&#038;usefullscreen=true"><embed src="http://cdn.springboard.gorillanation.com/storage/xplayer/yo033.swf" type="application/x-shockwave-flash" name="gorillaPlayer_cs001" width="420" height="340" allowscriptaccess="always" swliveconnect="true" allowfullscreen="true"  flashvars="e=4bffc0037b3a3a49328d685cccfc7c21cc002973d57a44951a38fddf065f5c696a66be9b89ee2d2f0947d4e15d253124c7d296b9a2a5d695fdd446d15f64f11765e48e3969f68735f2c2db0d05967dbf383ccf85d3b0fcebe03d34a7&#038;width=420&#038;height=340&#038;pid=cs001&#038;autostart=false&#038;allowscriptaccess=always&#038;usefullscreen=true&#038;esnapshot=4bffc0037b3a3a493b90685cccfc7c21cc002973d57a44951a38fddf065f5c696a66be9b89ee2d2f094ccde2702233248cc2a6b5afbdd088f1de4cd0586fe15d6ea5d87835adc773b1dfda0b008a7ba726798fcd&#038;trueurl=http://www.shocktillyoudrop.com/news/topnews.php"></embed></object></center></p>
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		<title>Entrevista a Responsable de Marketing de Microsoft sobre Natal</title>
		<link>http://beegamer.es/2010/04/10/entrevista-a-responsable-de-marketing-de-microsoft-sobre-natal/</link>
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		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 01:46:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>d4rks0ul</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[MICROSOFT]]></category>
		<category><![CDATA[PROJECT NATAL]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX 360]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX NATAL]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante la demostración de Project Natal que tuvo lugar en Madrid este martes pudimos entrevistar a una de las responsables de marketing de Microsoft Natal. Se había desplazado expresamente desde Seattle para esta presentación lo cual pone en relieve la importancia que Microsoft está dando al próximo y más esperado lanzamiento Pregunta: Primero, enhorabuena por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://lh6.ggpht.com/_NozIeV3dHfQ/S7_USoDUeOI/AAAAAAAAATw/BdKlp7GUEv8/s512/IMAGE_0161.jpg" alt="www.beegamer.es" /></p>
<p style="text-align: justify">Durante la <a href="http://beegamer.es/2010/04/asistimos-a-la-demostracion-de-project-natal-en-madrid.html">demostración de<strong> Project Natal</strong></a> que tuvo lugar en Madrid este martes pudimos entrevistar a una de las responsables de marketing de <strong>Microsoft Natal</strong>. Se había desplazado expresamente desde Seattle para esta presentación lo cual pone en relieve la importancia que <strong>Microsoft</strong> está dando al próximo y más esperado lanzamiento</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Pregunta:</strong> Primero, enhorabuena por haber creado esta tecnología que supone un gran salto adelante para el mundo de los videojuegos, pero ¿qué hay de los contenidos?, ¿qué podemos esperar? Y ¿por qué no habéis traído alguno más de los demos que vimos en el E3 2009?</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Respuesta:</strong> Gracias, es un gran proyecto y estamos entusiasmados con trabajar en él. En cuanto a los demos, realmente el objetivo de la presentación es que tengáis un primer contacto con el Natal, y por eso no hemos traído ninguno de las demos que ya habréis visto. <span id="more-3964"></span>A veces parece que lo que anunciamos suena a ciencia ficción pero queremos que veáis que realmente es posible y que hemos abierto una puerta a un mundo aún por explorar. En cuanto a los contenidos, tenemos a los mejores estudios trabando en proyectos para el Natal, de hecho cada cierto tiempo nos llaman parar que vayamos a ver los distintos trabajos, y ni te imaginas lo fustrante que es no poder contaros todo lo que hemos visto. Se están haciendo cosas realmente fascinantes y cada día nos sorprenden con algo nuevo. Estamos impacientes por que se empiece a comercializar y veáis de verdad hasta donde podemos llegar.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://lh4.ggpht.com/_NozIeV3dHfQ/S799BCRswmI/AAAAAAAAARE/MnYnfaQ3IGM/s512/IMAGE_015.jpg" alt="www.beegamer.es" /></p>
<p style="text-align: justify"><strong>P:</strong> Con la Wii se ha abierto un camino diferente a las videoconsolas, ahora dirigido al público familiar y en grupo, mientras que hasta ahora la XBox se mantenía para los juegos tradicionales de acción, lucha o deportes.  ¿Pensáis seguir esta línea de productos dirigida hacia un público más amplio que el de la XBox?</p>
<p style="text-align: justify"><strong>R:</strong> Con el Natal lo que queremos es integrar toda aplicación en cuanto a entretenimiento se refiere, y ya no se trata sólo de videojuegos, sino también cine, música, y cualquier tipo de ocio que se te ocurra. Para lo jugadores tradicionales esta claro que si manejas estupendamente bien el Halo con el mando, ¿para qué vamos a cambiar?. Lo único que vamos hacer es abrir el abanico de posibilidades y ofrecer productos mucho más novedosos y sorprendentes.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://lh6.ggpht.com/_NozIeV3dHfQ/S7_S-z9LYzI/AAAAAAAAATs/oRfwv-uE4iA/200962171559_2.jpg" alt="www.beegamer.es" width="441" height="248" /></p>
<p style="text-align: justify"><strong>P:</strong> Hablando del tema del Natal como centro de ocio, ¿Cómo funcionará? ¿Estará basado en la plataforma de contenidos que tiene actualmente <strong>Microsoft</strong> online para la <strong>Xbox</strong>?</p>
<p style="text-align: justify"><strong>R:</strong> Queremos ofrecer mucho mas posibilidades en cuanto a los contenidos audiovisuales. De hecho en Estados Unidos el contenido audiovisual provendrá de Netflix, en Gran Bretaña de Sky y en Francia de Jaman, es decir, cada en cada país se podrá acceder con el Natal a una plataforma mayoritaria de difusión audiovisual.</p>
<p style="text-align: justify">Y hasta aquí llegó nuestra entrevista. Antes de finalizar agradecimos su excelente atención. Se mostró muy amable y comunicativa y nos comentó que en cuanto puedan y les permitan enseñarnos más nos invitarán de nuevo para poder probarlo, y alucinaremos. Creo que trás este encuentro si mis expectativas eran ya altas ahora lo son aun más ¿Serán capaces de cumplir con la expectación que están generando?</p>
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