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	<title>BeeGamer &#187; Retro</title>
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		<title>Space Baddies &#8211; Parte I</title>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2012 12:41:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fran_friki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¡Muy buenas! soy fran_friki, y he sido cordialmente invitado a formar parte de este maravilloso blog de videojuegos. Siento una enorme devoción por los Shoot &#8216;em Up, género que estoy tocando bastante en los últimos años. Me centro mucho más en Shmups de la vieja escuela (retro), de tinte Gradius y R-Type, y no tanto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://beegamer.es/2012/05/23/space-baddies-parte-i-2/" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://farm8.staticflickr.com/7224/7255293884_8e7eb5a66b_b.jpg" alt="Space Baddies" width="575" height="222" /></a></p>
<p align="justify">¡Muy buenas! soy <strong>fran_friki</strong>, y he sido cordialmente invitado a formar parte de este maravilloso blog de videojuegos. Siento una enorme devoción por los <strong>Shoot &#8216;em Up</strong>, género que estoy tocando bastante en los últimos años. Me centro mucho más en Shmups de la vieja escuela (retro), de tinte Gradius y R-Type, y no tanto en la &#8220;nueva escuela&#8221;, formada esencialmente por danmakus (shmups con miles de balas en pantalla). Otra de mis preferencias, son los que tienen<strong> vista lateral u horizontal</strong> sobre los verticales. De este modo, procedo a aclarar ciertos gustos míos, y la razón de ser de esta entrada, que espero os guste.</p>
<p><span id="more-21515"></span></p>
<p align="justify">El título hace referencia a esos &#8220;malos&#8221; del espacio al que tanto cariño tenemos (y odio a partes iguales), que le viene que ni pintado al tema en cuestión. Me encanta imaginarme pilotando una de esas naves, mientras machaco hileras de alienígenas y estaciones espaciales, ya sea con láseres más anchos que Castilla o con armas inimaginables. El caso es que siempre existirán esos <strong>enemigos persistentes</strong>, pero que son tan espectaculares (ya sea por su fiero aspecto, sus alocadas máquinas y dispositivos, o sus gigantescas armas) <strong>que nos atraen sin más remedio</strong>. Sí, quiero hacer una <strong>recopilación</strong> en varias entregas de <strong>enemigos épicos, en esto de los Shoot &#8216;em Up</strong>. Acompañadme aquellos que hayáis babeado alguna vez con jefazos a la altura.</p>
<p><strong>* Primer malo espacial: La mega-nave de Blazing Star (Neo Geo, 1998)</strong></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://farm9.staticflickr.com/8167/7255048926_83edd8b41b_b.jpg" alt="Más grande, más metálico, ¿alguien da más?" width="525" height="328" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>¡Ande va usté con tanta nave, mozo!</em></p>
<p align="justify">Este coloso metálico (sexto jefazo del juego) se dividirá en muchísimas partes más pequeñas, para intentar destruírnos. Cuenta con esbirros bastante grandes, cientos de misiles, láseres, cañones y un sinfín de <strong>artillería alienígena que nos hará tener pesadillas</strong>. El combate es bastante complicado, hay que saber posicionarse MUY BIEN por las esquinas libres, y sobre todo: <strong>tener reflejos</strong>. Si escogemos la navecita de Pulstar, podremos protegernos mejor de ciertos proyectiles. <strong>Visualmente es uno de los enemigos que más me han sorprendido</strong> en esto de los videojuegos, ya no solo en Shmups&#8230; Un combate larguísimo, y lleno de sorpresas &#8220;agradables&#8221;, como este rayo del tamaño de un<strong> rascacielos:</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://farm8.staticflickr.com/7098/7255106150_9e423fe94a_z.jpg" alt="¡Madre mida!" width="499" height="276" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>¡MADRE MIDA!</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>* Segundo malo espacial: Wayler, el señor de Lava (Axelay, Super Nintendo, 1992)</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://farm8.staticflickr.com/7235/7255167928_1b96730507_z.jpg" alt="Wayler" width="465" height="351" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Su mamá le decía que era el más guapo de su planeta.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Cuenta la leyenda, que en un remoto planeta llamado &#8220;Lava Sector 3&#8243;, dormita un <strong>arma biomecánica que escupe fuego y rocas ardientes</strong>. No es un misterio la adoración suprema que le tengo a <strong>Axelay</strong>, le rezo a diario. Por eso merece estar en esta lista <strong>uno de los enemigos más épicos que han sido paridos</strong>, en esto de los Shmups. Un sprite gigantesco, realmente imponente y lleno de carisma. Se respira maldad a temperaturas altísimas. El combate es sencillo, realmente. Os confieso aún así, que <strong>me he dejado perder solo para prolongar esa sensación</strong>. Además, por si no fuera poco, por dentro tiene un tierno corazoncito metálico, que tenemos que masacrar. Debemos sumarle el épico escenario de batalla: un oceáno de lava que forma mareas. Alucinante es decir poco.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>* Tercer malo espacial: Subatomic (R-Type II, Arcades, 1989)</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://farm8.staticflickr.com/7223/7255200432_43e0e2fdaa.jpg" alt="Subatomic" width="446" height="297" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>No soy el malo final, pero lo aparento. Gracias por el cumplido.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Cuando vi a este enemigo me dio un vuelco al corazón. Pensé, <em>&#8220;joder, ¿ya está aquí el malo final? ¡Si sólo estoy en el primer nivel!&#8221;</em>. En efecto, este enemigo, pese a ser el primero del juego, tiene un aspecto difícil de olvidar. <strong>Es muy complicado no pensar que sea el jefazo final&#8230;</strong> Subatomic es fácil de derrotar si nos damos prisa, pero nos perderemos lo mejor realmente. Si dejamos que ataque, el escenario empezará a romperse y revelará su verdadera forma. Claro que, será mucho más difícil de matar. Señoras/es, Subatomic es el <strong>ejemplo perfecto de malo espacial.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Bueno, eso ha sido todo por ahora. No quería saturar al personal, espero de corazón que os haya entretenido. Y ya sabéis: ahí fuera, en el vasto Cosmos, hay criaturas horribles esperándoos. ¡Nos vemos en la parte II!</p>
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		<title>MITAIYOENDDEMO</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 17:32:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nareox</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[En los albores del mundo del entretenimiento a través de pantallas de tubo, mandos de carcasa de baquelita y ejes de dos direcciones con un sólo botón, un sistema de entretenimiento invadió mi casa abriendo mi mente para darse cuenta que aquello que tenía delante era el FUTURO. A todos, en mayor o menor medida, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/KjKlxgo78kJKhY4aCPeAe9MTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-Wb43U1ScZtQ/T66dAE8fDZI/AAAAAAAAD_M/sysK39FLeIY/s640/bannermsx2.jpg" width="640" height="382" /></a></p>
<p align="justify">En los albores del mundo del entretenimiento a través de pantallas de tubo, mandos de carcasa de baquelita y ejes de dos direcciones con un sólo botón, un sistema de entretenimiento invadió mi casa abriendo mi mente para darse cuenta que aquello que tenía delante era el FUTURO. A todos, en mayor o menor medida, nos afecta nuestro primer encuentro con los videojuegos. Aquella consola o aquel juego hacen que nuestra forma de verlos actualmente esté condicionada al recuerdo de nuestras primeras experiencias. Escondido en el rincón más oscuro de nuestro cerebro está la forma en que vemos los juegos, las marcas y/o las compañías. Situémonos en mi experiencia propia.</p>
<p><span id="more-20931"></span></p>
<p align="justify">A inicios de los <em>80</em> la informática doméstica se encontraba dando sus primeros pasos, algunos de nuestros padres tenían claro que los ordenadores dominarían el mundo en un momento u otro y decidieron poner uno de esos cacharros delante de nuestras narices para habituarnos a ellos lo antes posible, con la creencia que si los dominábamos, dominaríamos el mundo. Y no estuvieron tan lejos de aquella creencia: alguno como el que desde aquí os escribe está muy lejos de dominar nada, pero si que he de agradecer haber tenido aquel <a href="http://www.museo8bits.com/hb55.htm"><strong>HB-55P</strong></a>, conocido como <strong>HIT-BIT, </strong>de <strong>Sony</strong> por supuesto que por aquel entonces era lo más, dejó grabado a fuego su nombre en mi recuerdo.</p>
<p align="justify">Aquello fue el inicio de lo que a día de hoy me atrevo a comparar con el lanzamiento de la tele en color en lo que a revolución tecnológica se refiere. Todos, tarde o temprano acabaríamos teniendo una computadora (que así las llamaban en las tiendas) en casa y así acabó siendo. Provenía de Japón y Japón, por aquel entonces, vivía un crecimiento espectacular, sobretodo en los cachivaches cargados de chips.</p>
<p align="center"><iframe height="360" src="http://www.youtube.com/embed/LXgF69R7U90" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p align="justify">Ese <strong>HIT-BIT</strong> me permitía aprender a “programar” de una forma muy sencilla y básica e incluso realizar dibujos de forma digital. Palabras como <em><strong>INPUT, PRINT, SCREEN , LINE, CIRCLE, FOR, GOTO, RANDOMIZE, etc, etc</strong></em>, que acabo de escribir, para algunos de vosotros no significarán nada especial pero para otros, como para mí, me han ayudado a comprender un poco más a las “computadoras”. Nuestros padres alucinaban con un simple programilla que repetía el nombre que introdujéramos en la pantalla de forma infinita.Tal como este:</p>
<blockquote><p align="justify"><strong>10 PRINT “ Cómo te llamas? “</strong></p>
<p align="justify"><strong>20 INPUT A$</strong></p>
<p align="justify"><strong>30 PRINT “ Hola, encantado de conocerte “; A$</strong></p>
<p align="justify"><strong>40 GOTO 30</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">¡Ala! Con este programa de cuatro líneas en Basic te habías ganado un cartucho de un juego para divertirte. El primer juego (cartucho) que tuve y que recuerdo perfectamente comprarlo con mi padre en El Corte Inglés fue <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=CmFTVGzD9eU">Car Jamboree</a></strong>, que más tarde perdí y ahora lo lamento enormemente. Ese era el hándicap de los ordenadores de aquella época, tenían la doble función: contentar a padres (analfabetos frente aquella tecnología) e hijos por igual con los juegos que nos mostraban una nueva forma de diversión.</p>
<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/TsK97oR5LPvjJjPN3hKH4dMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-4mURBCJ_4E0/T66ctCbOAII/AAAAAAAAD-s/zY7bGGhXtiw/s800/msx002.jpg" width="640" height="421" /></a></p>
<p align="justify">Pero no todo era maravilloso pues muchos de los profesores y de los padres que nos rodeaban, y que también vivieron los inicios de la “informática”, eran reacios o peor aún, se mostraban totalmente contrarios a que aquellas maquinitas. Los mitos de que estropeaban las teles y las mentes de los niños que los manipulaban por igual eran el pan nuestro de cada día (<a href="http://beegamer.es/2012/05/06/feliz-dia-de-la-madre-grandes-frases-de-ayer-y-de-hoy/">Skyguso hizo prueba de ello</a><strong></strong>). A mi me marcó aquel profesor que un día anotó a mis padres en las notas de un trimestre la siguiente frase: “Se entretiene demasiado con las maquinitas.” Gracias papá por no hacerle caso en ese aspecto -en otros quizás tenía razón- y dejarme seguir entreteniéndome con esas “maquinitas” con las que me lo pasé y me lo paso tan bien.</p>
<p align="justify">Aquella nueva forma de divertirse había iniciado su andanza y ya nada la iba a poder parar. <em>“La tecnología avanza que es una barbaridad”</em> y por aquel entonces (como a día de hoy) parecía no tener fin. Muchos soñábamos con poder programar algún día nuestro propio juego e imaginábamos historias para trasladar a la pantallas. Pronto llegó el <strong>MSX2</strong> y una navidad trajo a mi casa un <strong><em><a href="http://programbytes48k.wordpress.com/2009/04/24/el-archivo-personal-incluido-en-el-ordenador-sony-hb-f9s-hit-bit-1/">HB-F9S</a></em></strong> con una potencia gráfica que otorgaba <strong><em>256</em></strong> colores en pantalla -¡toda una maravilla!- y que aún conservo en perfecto estado de revista.</p>
<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/vuelc98aTXcloCZnKjv9RtMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-kksNoXu_IaI/T66cyclTmzI/AAAAAAAAD-4/IVPAHX85rQg/s800/msx004.jpg" width="640" height="323" /></a> </p>
<p align="justify">Es imposible para mí separar las siglas <strong>MSX</strong> del nombre de<strong> Konami</strong>, ya con mi primer&#160; <strong>MSX</strong> disfruté de maravillas como <strong>Time Pilot, Circus Charlie, Track &#038; Field (<a href="http://beegamer.es/2009/03/11/salon-recreativo-recordando-track-field-de-konami/">el revienta botones de las arcade</a>)</strong>, con el que destrocé la barra espaciadora del teclado, <strong>Nemesis, Salamander</strong> ó <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=U8RVXK0G9mE">F1- Spirit</a></strong> que inició mi pasión por los videojuegos de motor y que aún a día de hoy me pone los pelos de punta el escuchar su musiquilla de su pantalla inicial. Es más, recuerdo casi todo de aquel juego hasta el código para ver el final del juego, título de esta entrada y que tantas y tantas veces ví, <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Qld7w4Ho4zA">que maravilla</a></strong>. O las primeras conversiones de film a videojuegos con <strong>“The Goonies”</strong>. Esto son sólo unos pocos de los montones y montones de juegos que <strong>Konami</strong> lanzó para este sistema y que la convirtió en mi compañía preferida como proveedora de mis pajas mentales y de los cuales aún espero un remake de <strong>“<a href="http://www.youtube.com/watch?v=BNDiFCK-Zgo">The Treasure of Usas</a>”.</strong></p>
<p align="center"><iframe height="360" src="http://www.youtube.com/embed/5RLDGc4Pmhc" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p align="justify">Pero lo que condicionó mi forma de ver los juegos sucedió un día en que el andaba yo por mi barrio y pasé frente al escaparate de un tienda. En ese escaparate, en una esquina de la última estantería tenían una tele en el que corría un juego que me parecía diferente a todo lo visto hasta aquel momento y que hasta el día de hoy activa todos los buenos ratos que pasé con mi hermano y, por aquel entonces, mi buen amigo Nolas, jugando con nuestro <strong>MSX2</strong>. No era otro que <strong>METAL GEAR, el primer juego de Hideo Kojima de las aventuras de Snake</strong>. No deja de ser paradójico que aquello que acababa de ver en aquella tele de tubo de aquella tienda “cutre” y que se ha quedado guardado para siempre en mi retina, se iba a convertir en una de las sagas más importantes e influyentes de este nuestro amado mundo.</p>
<p align="center"><iframe height="360" src="http://www.youtube.com/embed/3mYkTR7clOs" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p align="justify">Pasan y pasan los años y confieso que cada vez que sale un METAL GEAR o cualquier juego relacionado con él lo vivo como una experiencia especial pues irremediablemente me lleva a recordar aquella tienda “cutre” y a los buenos ratos que pasé con mi hermano y mis amigos viviendo la primera aventura de Snake en nuestro <strong>MSX2</strong>. Con Aquella musiquilla de 8bits que se repetía y se repetía una y otra vez sin descanso pero que al fin y al cabo a día de hoy aún me recuerda a las aventuras que pasé en Outer Heaven y que como crío alucinaba con lo que había vivido en ese juego. Sí, me sentía diferente a los demás: pocos éramos los que en aquella época jugábamos a videojuegos y la aventura que viví con Snake me hacía sentir diferente pues me había infiltrado en un complejo militar, había salvado rehenes, conseguido armas de última generación, descubierto túneles, destapado una conspiración y destruido el arma definitiva para así salvar el mundo y todo eso sólo lo podía vivir de una manera, jugando con mi MSX. Y creo que aunque pasen los años y salgan consolas nuevas, cada vez que vea algo de METAL GEAR en el que detrás esté Mr. Hideo Kojima lo seguiré comprando para revivir esa ilusión que me produce y recordar la que me producía jugar a los juegos de esta, para mi, inmejorable saga.</p>
<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/X5O5sKtTPjb9BzqiNLZ1edMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-bz9NpdAh4Tc/T66cxjpLs_I/AAAAAAAAD-0/yydD9Md8X04/s800/msx003.jpg" width="640" height="393" /></a></p>
<p align="justify">Seguro que ha vosotros también os ha pasado algo así, no de la misma forma ni con el mismo juego, pero seguro que esto le pasa a todos los jugones. Llega un día en la vida de cualquiera de nosotros en el que un juego te provoca un <em>“¡Clack!”</em>, algo que te hace cambiar tu forma de verlo, algo parecido a cuando te cruzas con tu amor platónico. Ese <em>“¡Clack!”</em> hace saltar un diferencial que tenemos dentro y que te permite jugar una y otra vez a ese juego sin descanso, que te permite pasar por alto todo aquello que no pasaríamos en otro juego. Entonces, aquel juego y en consecuencia la plataforma que lo aloja marcan irremediablemente tu forma de ver los juegos y aunque crezcamos y por mucho que pasen los años, la odiosa tonadilla de aquel juego siempre despierta en nosotros una sensación reconfortante, insoportable para cualquier otro ser humano, pero melodía de ángeles para nosotros. Eso nos hace ver a las consolas de una marca o los juegos de un estudio como los mejores. Yo tengo esa sensación con cada consola de Sony y con cada juego que lleve las palabras Metal Gear en su título. Y si eso es así, es porque tuve un MSX.</p>
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		<title>Así luce en HD la intro de Star Wing de Super Nintendo</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 18:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si tuviese que citar tres grandes sagas/franquicias sin las que se ha quedado Wii -para mi incomprensiblemente- creo que citaría F Zero, Castlevania y Star Fox (conocido en Europa como Star Wing). Sé que a las compañías les gusta innovar y crear nuevas ips y esas cosillas, pero hay sagas que jamás deberían desaparecer y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-tyPgW6hOHlE/T57Vn0TNX4I/AAAAAAAAJF4/l9wSmMczz5k/s800/Starfox.jpg" alt="Starwing" width="560" height="389" /></p>
<p align="justify">Si tuviese que citar tres grandes sagas/franquicias sin las que se ha quedado <strong>Wii</strong> -para mi incomprensiblemente- creo que citaría <strong>F Zero</strong>, <strong>Castlevania</strong> y <strong>Star Fox</strong> (conocido en <strong>Europa</strong> como <strong>Star Wing</strong>). Sé que a las compañías les gusta innovar y crear nuevas ips y esas cosillas, pero hay sagas que jamás deberían desaparecer y cada dos/tres años deberían tener su entrega. Sé que si la franquicia no te gusta esta fórmula puede provocarte urticaria, pero para aquellas que nos gustan es sin duda una gran fórmula, ¿no? Sea como fuere lo que hay es lo que tenemos, y en esta generación <strong>Nintendo</strong> se ha olvidado de esas tres sagas.</p>
<p><span id="more-19434"></span></p>
<p align="justify">Afortunadamente este mundo está sobrado de gente con talento e ingenio y que además piensa en el resto de mortales, así que podemos ver en el siguiente vídeo qué tal luciría la intro del primer <strong>Star Wing en HD</strong>. Bueno, es la intro más el primer nivel, así que dadle al play y disfrutadlo, porque la ocasión lo merece. Por si os interesa, <strong><a href="http://www.youtube.com/user/rickonami?feature=watch" target="_blank">Rickonami</a></strong> es su autor y tiene un montón más de versiones de clásicos en <strong>HD</strong>.</p<br />
<center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/4XAJEDJJ_Bo?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="https://www.youtube.com/v/4XAJEDJJ_Bo?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p align="justify">Y así luce de increíble la versión de siempre, la original. Lo mismo soy yo solo, pero me sigue pareciendo maravilloso a día de hoy. Ah!, y la música me gusta mucho más la original.</p>
<p><center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/d1QzW9hS1oo?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="https://www.youtube.com/v/d1QzW9hS1oo?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center><br />
<center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/Wj8NEyr0DgQ?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="https://www.youtube.com/v/Wj8NEyr0DgQ?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Fuente # <strong><a href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-04-30-rehacen-a-1080p-la-intro-del-clssico-star-fox-de-super-nintendo" target="_blank">Eurogamer</a></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>¡Monk-o-Poli hecho realidad!</title>
		<link>http://beegamer.es/2012/02/22/%c2%a1monk-o-poli-hecho-realidad/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 16:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gennocive</dc:creator>
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		<category><![CDATA[MONK-O-POLI]]></category>
		<category><![CDATA[MONKEY ISLAND]]></category>
		<category><![CDATA[MONOPOLY]]></category>

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		<description><![CDATA[Un amigo mío, JC, ha publicado en facebook un regalo que le ha hecho su hermano Efraín. ¡Y qué regalo! Los que me conocéis ya sabréis que soy fan total de la saga Monkey Island y de Guybrush Threepwood en particular, así como de todos los juegos lanzados por LucasFilm. Os podréis imaginar cómo se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Un amigo mío, <strong>JC</strong>, ha publicado en facebook un regalo que le ha hecho su hermano <strong>Efraín</strong>. ¡Y qué regalo!</p>
<p><img class="aligncenter" title="Monk-o-poli" src="http://misterjugon.files.wordpress.com/2012/02/photo-12.jpg?w=538&amp;h=403" alt="" width="538" height="403" /><br />
<span id="more-16994"></span></p>
<p align="justify">Los que me conocéis ya sabréis que soy fan total de la saga<strong> Monkey Island</strong> y de <strong>Guybrush Threepwood</strong> en particular, así como de todos los juegos lanzados por <strong>LucasFilm</strong>. Os podréis imaginar cómo se me ha quedado la cara al ver esto.</p>
<p align="justify">Resulta que el colega se está currando un <strong>monopoly</strong> basado en las aventuras del pirata más cachondo de la historia de los videojuegos. Y cuando digo currando, me refiero a <strong>currando</strong>. Literalmente. Descargó el famoso boceto original que <a href="http://rosepurpuradelcairo.deviantart.com/" target="_blank">Miguel Roselló</a> colgó en internet y se ha dedicado a plasmarlo a la realidad.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Detalle del tablero" src="http://misterjugon.files.wordpress.com/2012/02/photo-2.jpg?w=538&amp;h=403" alt="" width="538" height="403" /></p>
<p align="justify">Al parecer el laborioso trabajo es el fruto de más de un mes y medio de dedicación por parte de <strong>Efraín</strong>, entre la fabricación del tablero, las tarjetas y la adaptación de los textos a la jerga pirata de <strong>Monkey Island</strong>. El único paso que le queda por hacer es el de las fichas del tablero, pero al parecer los diseños ya están hechos y es cuestión de tiempo que vean la luz.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Las tarjetas" src="http://misterjugon.files.wordpress.com/2012/02/photo-3.jpg?w=538&amp;h=403" alt="" width="538" height="403" /></p>
<p align="justify">La calidad de los materiales es excelente. El tablero está enmarcado en aluminio negro y viene protegido por una superficie de metacrilato.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Los billetes" src="http://misterjugon.files.wordpress.com/2012/02/photo-4.jpg?w=538&amp;h=403" alt="" width="538" height="403" /></p>
<p align="justify">Si queréis poneros en contacto con el padre de la criatura su dirección de email es <strong>monkopoly@gmail.com</strong>.</p>
<p align="justify">En estos momentos <strong>JC</strong> y yo hemos iniciado una dura negociación a través de <strong>Facebook</strong> para el precio de un juego de tablero que será mío en breve <img src='http://beegamer.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p align="justify">PD: Expósito Bros., muy buen trabajo, ¡Enhorabuena!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Retrogaming en Android: Gestores de ROMs</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 07:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gennocive</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mundo Android]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[ANDROID]]></category>
		<category><![CDATA[EMULADORES]]></category>
		<category><![CDATA[EMULATOR ROMS]]></category>
		<category><![CDATA[ROM GRIPPER]]></category>

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		<description><![CDATA[Imagínate en un bar, esperando a un colega, y decidiendo echar una partidita a&#8230; no sé&#8230; ¿Un Super Mario World o un Dynamite Düx? Pues en ese momento llamas a Doraemon y le dices que saque una Super Nintendo y una Mega Drive, junto a una tele en color. ¡Ah, y te olvides de esconderte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="RetroAndroid" src="http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTi2Q8Zn7LlRgxoKVYo8dnWV1ltIUWJA_22bsFOUntKDZk7hJyFxolnGqKWmw" alt="" width="300" height="168" /></p>
<p align="justify">Imagínate en un bar, esperando a un colega, y decidiendo echar una partidita a&#8230; no sé&#8230; ¿Un <strong>Super Mario World</strong> o un <strong>Dynamite Düx</strong>? Pues en ese momento llamas a <strong>Doraemon</strong> y le dices que saque una <strong>Super Nintendo</strong> y una <strong>Mega Drive</strong>, junto a una tele en color. ¡Ah, y te olvides de esconderte cuando lo conectes todo a la corriente, porque como te pille el camarero te cruje! Que no, hombre, que no. Que lo único que necesitas es un terminal <strong>Android</strong> para que todos tus <em>retrodeseos</em> se hagan realidad.</p>
<p><span id="more-16208"></span></p>
<p align="justify">Os detallaré algunas <em>apps</em> donde, atención, ¡podremos descargar directamente las roms! ¿A que ya estás en el <strong>Market</strong>?</p>
<p align="justify"><strong>- ROM Gripper </strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="ROM Gripper" src="http://www.elandroidelibre.com/wp-content/uploads/2011/03/snapshot4-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></p>
<p align="justify">Desde esta aplicación podremos descargar las <em>ROMs </em>de las siguientes plataformas:</p>
<ul>
<li>NES</li>
<li>Super Nintendo</li>
<li>Gameboy/Color/Advance</li>
<li>Atari 2600</li>
<li>Sega Mega Drive</li>
<li>Sega GameGear</li>
<li>Sega Master System</li>
</ul>
<p align="justify"><strong>- ROM Gripper ++</strong></p>
<p align="justify">Ampliación de la anterior donde encontraréis <em>ROMs</em> de:</p>
<ul>
<li>CPS2</li>
<li>NEOGEO</li>
<li>N64</li>
<li>MAME</li>
</ul>
<div><img class="aligncenter" title="RG++" src="http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS3FwMvBKqPthMefXSjyg6jk0pqFaRO-mp32PUWWiS1nfr-IUGZ" alt="" width="183" height="275" /></div>
<p align="justify">¿Qué, cómo se os ha quedado el cuerpo con esto? Eso sí, los juegos pueden no funcionar correctamente en algunos casos, pero los programadores luchan a diario para subsanarlo. Personalmente, en mi <strong>Optimus Black</strong>, he podido jugar al <strong>Zelda Ocarina of Time</strong> bastante bien.</p>
<p align="justify"><strong>- EMULATOR ROMS</strong></p>
<p align="justify">Este gestor de <em>roms</em> tiene una interfaz similar al anterior <em>Market</em>, con lo que resulta más fácil e intuitivo encontrar los juegos, clasificados por plataforma y género. Tiene un enlace para descargar los emuladores, bien desde su base de datos propia o desde el <em>link</em> del desarrollador. Las plataformas son:</p>
<ul>
<li>Nintendo</li>
<li>Super Nintendo</li>
<li>Game Boy Advance</li>
<li>Mega Drive</li>
<li>Playstation</li>
</ul>
<p align="justify">En su versión <strong>Plus</strong>, la de pago, adquiere además las siguientes plataformas:</p>
<ul>
<li>Game Boy/Game Boy Color</li>
<li>Sega Master System</li>
<li>Sega Game Gear</li>
<li>Atari 2600</li>
<li>Nintendo 64</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="ERP" src="http://www.elandroidelibre.com/wp-content/uploads/2011/03/snapshot-25-200x300.png" alt="" width="200" height="300" /></p>
<p align="justify">Ahora sólo tenéis que decidir entre jugar con los emuladores proporcionados por lo gestores o descargar cualquiera de las decenas que hay en el <strong>Market</strong>.</p>
<p align="justify">¡A disfrutar!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mundo Retro: Lo Super Super de Super Nintendo</title>
		<link>http://beegamer.es/2012/01/30/museo-retro-lo-super-super-de-super-nintendo/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 18:44:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[ACTRAISER]]></category>
		<category><![CDATA[ERBE]]></category>
		<category><![CDATA[F-ZERO]]></category>
		<category><![CDATA[FINAL FIGHT]]></category>
		<category><![CDATA[HOLE IN ONE GOLF]]></category>
		<category><![CDATA[JOE & MAC: CAVEMAN NINJA]]></category>
		<category><![CDATA[NINTENDO]]></category>
		<category><![CDATA[PILOTWINGS]]></category>
		<category><![CDATA[RIVAL TURF]]></category>
		<category><![CDATA[ROBOCOP 3]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER ADVENTURE ISLAND]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER CASTLEVANIA IV]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER EARTH DEFENSE FORCE]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER GHOULS'N GHOSTS]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER MARIO WORLD]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER NINTENDO]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER NINTENDO SCOPE]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER R-TYPE]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER SMASH TV]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER SOCCER]]></category>
		<category><![CDATA[SUPER TENNIS]]></category>
		<category><![CDATA[THE ADDAMS FAMILY]]></category>
		<category><![CDATA[THE CHESSMASTER]]></category>
		<category><![CDATA[U.N. SQUADRON]]></category>
		<category><![CDATA[VIDEO]]></category>
		<category><![CDATA[WWF SUPER WRESTLEMANIA]]></category>

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		<description><![CDATA[Prólogo &#160; &#8220;Uno de los grandes placeres de la vida es poder mirar atrás y disfrutar del recuerdo de una vida vivida. De las experiencias acumuladas durante el devenir de una larga e intensa vida. Sin más, puedes pararte en aquellos páramos donde empezaste a comprender que el placer de la vida está en saber [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://beegamer.es/2012/01/30/museo-retro-lo-super-super-de-super-nintendo/"><img class=" aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-rZ4vw8a_LE4/TyMH5kqCFaI/AAAAAAAAHQw/O9PHGeGHEDs/s800/Super%2520Super%2520Grande.jpg" alt="Museo Retro: Lo Super Super de Super Nintendo" width="640" height="347" /></a><br />
<span id="more-16126"></span></p>
<h2>Prólogo</h2>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Uno de los grandes placeres de la vida es poder mirar atrás y disfrutar del recuerdo de una vida vivida. De las experiencias acumuladas durante el devenir de una larga e intensa vida. Sin más, puedes pararte en aquellos páramos donde empezaste a comprender que el placer de la vida está en saber disfrutar de nuestro tiempo. Un tiempo finito, marchito, que puede con todas las resistencias. Un tiempo que queda atrapado en una telaraña de ambar, una red neuronal, un archivo recuperable que por un instante nos trasporta a otra época vivida.</p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos beben mucho de la experiencia, de la retórica del “cualquier tiempo pasado siempre fue mejor”. Sensaciones de que todo ésto ya lo hemos vivido y que ahora nos toca revivir juegos cuyo concepto fue creado años atrás. No se engañen todo está inventado, todo está por reconceptualizar y mientras eso no sucede no está demás distraerse – al menos por unos instantes – mirando nuestra colección y pensando todo lo que aquella época nos hizo disfrutar.&#8221;</p>
<h3 style="text-align: right;"><em>- Laocoont (<a href="http://www.undermymind.com" target="_blank">Under My Mind</a>)</em></h3>
</blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="justify">Podría enrollarme de mil maneras, utilizar mil metáforas y perderme en mil fórmulas literarias para decir lo mismo, pero debo ser claro y directo para decir lo siguiente: <strong>la Super Nintendo es, para mi, la mejor consola que ha habido en toda la historia de los videojuegos</strong>. La consola de <strong>16 bits de Nintendo</strong> fue la que a un humilde servidor le ofreció sus mejores momentos como jugador y la que contó con un catálogo lleno y repleto de grandes juegos. Pero pongámonos un poco en antecedentes, al menos en los de un servidor.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-NxzAcAVGkPA/TyMHSXNY9II/AAAAAAAAHNk/HLQ6ZG9P1SY/s800/199205mayolanzamientosupr8.jpg" alt="Super Nintendo Erbe Nintendo Retro Consolas Juegos 16 Bits" width="560" height="148" /></p>
<p align="justify"><strong>Nintendo decidió lanzar su consola de 16 bits en junio de 1992</strong>. Por aquel entonces, contaba en mi poder con una <strong>Megadrive</strong> y aunque es una consola con la que también disfruté mucho, <strong>la aparición de la Super Nintendo rompió todos mis esquemas</strong>, consiguiendo ganarse mi corazón de jugón a pulso. Y eso que flipé con juegos como <strong>Sonic the Hedgehog, Quackshot, Kid Chamaleon o Thunder Force IV</strong> (por poner algunos ejemplos), pero es que la consola de <strong>Nintendo</strong> iba más allá.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-3iv07nIc_wg/TyMHQfnFhtI/AAAAAAAAHNQ/-fAs6EpF1DQ/s800/199205mayolanzamientosupa3.jpg" alt="Super Nintendo Retro Consolas Nintendo Juegos 16 Bits" width="560" height="150" /></p>
<p align="justify">Bien es cierto que cuando la <strong>Super Nintendo</strong> aterrizó en nuestro país ya llevaba algo más de año y medio en Japón, y que de vez en cuando nos llegaban pildoritas en las publicaciones mensuales de los kioscos de sus juegos, pero tuve que asistir a dos acontecimientos en mi vida <strong>para darme cuenta de la grandeza de la Super Nintendo</strong>. El primero de ellos es el famoso vídeo aparecido <strong>en el número 8 de Hobby Consolas, titulado “Lo Super Super de Super Nintendo”</strong>, del cual hablaré más adelante.</p>
<p align="justify">El segundo tuvo lugar gracias a un amigo y vecino, que tras finalizar el curso escolar recibió un regalo de sus padres: <strong>la Super Nintendo</strong>. Recuerdo que aquella tarde no bajó a la calle ni salió de casa. A la mañana siguiente y bien prontito me llamó y me dijo <strong>“Vente ahora mismo a casa, lo vas a flipar”. Y efectivamente lo flipé</strong>. Y no porque me recibiese en pijama o tuviese la cama sin hacer, sino por lo que pude ver y probar. Lógicamente la consola (afortunadamente no nos llegó un modelo como el americano) y el mando ya los había visto en imágenes de revistas, pero nada comparable a tenerlo delante y tocarlo. Eso sí, el momento grande y mágico llegó cuando encendió la consola con el <strong>Super Mario World. Esa música, esos colores, el personaje de Yoshi, un Mario que luce y se mueve mejor que nunca, el diseño de los niveles,&#8230;</strong> La experiencia vivida aquella mañana hizo que dejase de lado mi hasta entonces querida <strong>Megadrive</strong> para ir a los pocos días a gastarme mis ahorros, con algo de ayuda de la familia, a comprarme mi flamante <strong>Super Nintendo</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-7gu3B-wpqmo/TyMHQTzYCLI/AAAAAAAAHNU/Nv4wfhGbFLQ/s800/199205mayolanzamientosucw8.jpg" alt="Super Nintendo Retro Consolas Nintendo 16 Bits El Cerebro de la Bestia" width="560" height="367" /></p>
<p align="justify">Retomando el vídeo de la <strong>Hobby Consolas</strong>, creo que <strong>el lanzamiento de la Super Nintendo en nuestro país ha sido el lanzamiento más hamoroso y grande al que jamás hemos asistido</strong>. Y no creo que haya otro igual. Yo no sé vosotros, pero <strong>ese vídeo en el que todo era Super lo vi “cienes y cienes” de veces, quedando la pobre cinta en un estado no muy óptimo para la vista</strong>. Aún lo tengo por casa el vídeo aunque a saber cómo se ve&#8230; Eso sí, no había día que no me pusiese el vídeo para babear con lo que mostraba.</p>
<p align="justify">Con la mano en el corazón, <strong>creo que no habrá un lanzamiento tan grande y mágico como aquel</strong>. Y es una pena, porque por desgracia y bajo mi punto de vista <strong>se ha perdido ese punto de magia</strong> que por aquel entonces había en este mundo que tanto amamos de los videojuegos para dar paso a la cruda realidad: <strong>un negocio puro y duro</strong>. O bien Nintendo o bien Erbe (que no sé realmente quién orquestó aquella campaña), supieron dar el do de pecho para meterse en el bolsillo a un mercado en el que la competencia les llevaba ventaja (<strong>Megadrive</strong> llevaba ya con nosotros bastante tiempo). Ese vídeo era, y es, puro hamor. Y es que <strong>hay que reconocer que como Nintendo no hay otra compañía que cuide igual de bien a sus usuarios</strong>; esto siempre ha sido así y siempre lo será. Aún recuerdo aquellos manuales de instrucciones, llenas de dibujos, ilustraciones y color, no como los actuales y otros antiguos, muy escuetos y en blanco y negro. Y sí, es posible que sean detalles tontos y que &#8220;no aportan nada a la causa&#8221;, pero el jugador de verdad, como nosotros, aprecia esos detalles, sobre todo a ciertas edades. Aún recuerdo un par de llamadas que realicé al <strong>Club Nintendo</strong> al quedarme atascado en <strong>The Legend of Zelda: A Link to the Past</strong>. Otra cosa es el <strong>Club Nintendo</strong> hoy en día y su funcionamiento en nuestro país, al menos a día de hoy, pero ese quizás es otro tema que deberá tratarse en otra ocasión.</p>
<h3 style="text-align: right;"><strong><em><a href="http://beegamer.es/?p=16126&amp;page=2">&#8230;Insert Coin to Continue&#8230;</a></em></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mundo Retro: Knight Lore de Ultimate Play the Game</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 09:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[AMSTRAD CPC]]></category>
		<category><![CDATA[KNIGHT LORE]]></category>
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		<category><![CDATA[ZX SPECTRUM]]></category>

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		<description><![CDATA[Raros, muy raros son a veces los designios del destino para grabarnos a fuego en nuestra memoria ciertos juegos que en su momento, sobre todo si somos muy pequeños, no alcanzamos a comprender del todo. Son juegos complejos, difíciles, en los que incluso no sabemos muy bien lo que tenemos que hacer o no somos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://beegamer.es/2012/01/03/mundo-retro-knight-lore-de-ultimate-play-the-game/"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-77YFA8XgEZE/TxK1ze1BG-I/AAAAAAAAG_4/pzY7Xq19tJ4/s800/KnightLore%252520Retro.jpg" alt="Mundo Retro: Knight Lore de Ultimate Play the Game" width="640" height="347" /></a></p>
<p><span id="more-15695"></span></p>
<p align="justify">Raros, muy raros son a veces los designios del destino para grabarnos a fuego en nuestra memoria ciertos juegos que en su momento, sobre todo si somos muy pequeños, no alcanzamos a comprender del todo. Son juegos complejos, difíciles, en los que incluso no sabemos muy bien lo que tenemos que hacer o no somos capaces de avanzar mucho más de dos o tres pantallas&#8230; pero ya digo, por algún extraño motivo son juegos especiales, llenos de magia, de colorines, que por algún extraño motivo se quedan guardados en nuestra memoria, para siempre.</p>
<p align="justify">Situaros en el año 1984. Imaginaos que sois un intrépido aventurero en plan <strong>Indiana Jones</strong> que siempre está dispuesto a correr nuevas aventuras. Imaginaos que ya habéis sobrevivido a una peligrosa jungla en la búsqueda de un amuleto poderoso gracias al cual podéis acabar con su rey particular para escapar de la misma: un lobo muy peligroso. Tras esta aventura, imagina que te embarcas en otra, esta vez bajo tierra en unas peligrosas cavernas con el único objetivo de sobrevivir y acabar con sus tres guardianes.</p>
<p align="justify">Llegados a este punto uno piensa que ya lo ha visto todo, que ya no le queda nada por hacer. Pero no. La vida siempre se las apaña para ponernos ante nuevas situaciones y tentarnos para enfrentarnos a ellas con el fin de salir airosos. En esta tesitura se encontraba nuestro amigo Sabreman, un intrépido aventurero que al igual que el mismísimo Juan Sin Miedo se atreve con todo.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-2jQ6N_9iDyQ/TxR3lTy2kBI/AAAAAAAAHDY/jAG_JAgD2CQ/s800/Sabreman.png" alt="Sabreman" width="400" height="400" /></p>
<p align="justify">Así que tras comenzar por la peligrosa jungla de <strong>Sabre Wulf</strong>, superarla con éxito y pasar por las oscuras cavernas de <strong>Underwurlde</strong>, <strong>Sabreman</strong> llega sin proponérselo al <strong>Castillo Knight Lore</strong>, ya que en su interior se encuentra la cura para su nueva enfermedad: la licantropía. Y es que el pobre <strong>Sabreman</strong>, entre tanta aventura, se ha contagiado de la enfermedad de los lobatos y en cuanto llega la noche se transforma en hombre lobo. Bueno, no es realmente un contagio de una enfermedad sino que se trata de una maldición, echada sobre él por el lobo de <strong>Sabre Wulf</strong>.</p>
<p align="justify"><strong>Y este es el planteamiento con el cual los señores Tim Stamper y Chris Stamper nos trajeron en 1984 Knight Lore, una de las más grandes joyas de todos los tiempos. Estos dos señores, o mejor dicho estos dos genios, fueron los fundadores de Ultimate Play the Game, un estudio británico que salió de la nada para convertirse en los padres de muchos y muy grandes juegos. Posteriormente fueron, curiosas cosas del destino, los padres de Rare, pero quizás eso es ya otra historia.</strong></p>
<p align="justify"><strong>Knight Lore</strong> nos pone de nuevo (tras <strong>Sabre Wulf</strong> y <strong>Underwurlde</strong>) en la piel de <strong>Sabreman</strong>. Como ya he comentado antes el pobre <strong>Sabreman</strong> cuenta con una curiosa maldición: se convierte en hombre lobo al caer la noche. Su única esperanza posible se encuentra tras los muros del <strong>Castillo de Knight Lore</strong>, donde <strong>el mago Melkhior</strong> tiene la pócima para su cura. Para ello tendremos recolectar varios ingredientes y llevárselos para que así pueda elaborarla. Lo único malo será que tan solo contamos con cuarenta días (virtuales) y sus noches para salir airosos de tal situación. Yo creo recordar que jamás llegué a sobrevivir los 40 días completos, pero me imagino que algo sucedería si el tiempo llegaba a su fin y seguíamos con vida. Tremendo problema tiene encima el intrépido <strong>Sabreman</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-UZw397Q_YnI/TxK1zUsy9oI/AAAAAAAAG_8/Ra2JaktdI5E/s800/KnightLore_2.jpg" alt="Knight Lore Sabreman ultimate play the game spectrum" width="341" height="487" /></p>
<p align="justify">La forma de juego era muy sencilla. Con los botones de izquierda y derecha girábamos a nuestro personaje y luego, para movernos hacia delante, teníamos que pulsar otro botón. Además contábamos con un botón para saltar y luego, para coger y soltar los distintos objetos que había repartidos por las estancias del castillo, teníamos a nuestra disposición los botones del 1 al 0, ambos incluidos. El castillo de <strong>Knight Lore</strong> tenía 2 tipos de estancias bien diferenciadas: las del propio castillo y los sótanos, diferenciadas ambas por las “texturas” aplicadas sobre las mismas o por sus decoraciones. En la versión de <strong>Spectrum</strong>, que es la que yo caté, las pantallas eran de un mismo color. El castillo contaba con un total de 140 pantallas por las cuales perderse, casi todas ellas con variados retos con un único propósito: recoger los objetos que necesitamos. La única pega es que solamente podíamos llevar un máximo de 3 objetos, por lo cual era más que normal el pasar por las mismas estancias más de una vez. <strong>Algo fundamental en el desarrollo de la partida era conseguir ubicar la habitación de Melkhior y su caldero, ya que en la misma, encima del caldero, aparece indicado el objeto que a echar</strong>. Esto es importante si no queremos dar vueltas y vueltas por el castillo sin sentido alguno.</p>
<p align="justify"><strong>Los enemigos que podíamos encontrarnos por el laberíntico entramado de Knight Lore era de lo más variado y completo: burbujas, nubes de energía, soldados con movimientos muy mecánicos, fantasmas, llamas de fuego,… todo un alarde para la época y una maravilla para los ávidos de retos.</strong> Había que controlar muy bien el tempo de juego, y las mecánicas de movimiento de los enemigos para llevar a buen puerto nuestra misión.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-838JlMQIuIU/TxK15i36rFI/AAAAAAAAHAQ/9xacVvCQj6g/s800/KnightLoreMAP.jpg" alt="Map Knight Lore Spectrum Ultimate play the game sabreman" width="560" height="389" /></p>
<p align="justify"><strong>Knight Lore revolucionó el mundo de los juegos gracias al uso de un genial e innovador motor gráfico, el Filmation</strong>. Aunque ya se había visto de manera “muy ligera” en varios juegos anteriores, fueron las gentes de <strong>Ultimate</strong> los que lo perfeccionaron, le dieron nombre y forma hasta dotar a los juegos de un nuevo sentido, de una nueva sensación. Los mundos comenzaron a tener, aunque fuese con truco, tres dimensiones y podíamos interactuar con objetos, moverlos, dejarlos caer,&#8230; aumentando y con creces las posibilidades plataformísticas de los juegos. Por fin los juegos tenían profundidad, se acabó el ir solo de izquierda a derecha o de arriba a abajo. Esta técnica además dotó a los juegos increíbles atmósferas donde todo era verdadero amor, auténtica belleza en movimiento. Con muy pocos elementos y una muy limitada paleta de colores, y la casi inexistencia de música alguna (aunque sí efectos sonoros), conseguían elaborar auténticas maravillas visuales y jugables. <strong>Aquí no había ni texturas ni polígonos hasta en la sopa, y era por un sencillo y único motivo: NO ERA NECESARIO PARA QUE NOS DIVIRTIÉSEMOS</strong>.</p>
<p align="justify">Desde entonces muuuuchos han sido los juegos que han optado por esta <strong>perspectiva isométrica que tanto me gusta, destacando entre otros Alien 8, el Batman de Ocean o el Head over Heels, el grandioso La Abadía del Crimen (qué grandes Opera Sofá), el Gunfright (uno de mis títulos favoritos de Spectrum), los primeros FIFA’s, el Moonwalker, el Sonic 3D Blast, los Commandos&#8230; la tira vamos</strong>. El mundo de <strong>Ultimate Play the Game</strong>, su <strong>Filmation</strong> y demás bondades daría para hablar largo y tendido, pero creo que quizás en otro artículo, que me he olvidado del pobre Sabreman. Acabaré este aspecto con una frase propia de <strong>Ultimate</strong>: <strong>“Knight Lore está creado con Filmation, un proceso único que dota de libertad completa nuestra capacidad creativa y la libertad de los jugadores, que pueden hacer lo que quieran con los objetos que se encuentren.”</strong></p>
<p><center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/e1s7kexSrHE?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="https://www.youtube.com/v/e1s7kexSrHE?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p align="justify">Y ahí estaba <strong>Sabreman</strong>, “de paseo” por las diversas estancias del castillo rodeado de muros, plataformas, enemigos, plantas, pinchos, llamas, burbujas móviles,… contando con tan solo su paciencia, su exactitud y su capacidad de salto para sortear los peligros y seguir avanzando. Por si la extensión del mapa no fuese poco, y la precisión de nuestros movimientos tampoco fuese casi nada, nuestro héroe contaba con otro handicap: cada 12 horas (virtuales) tenía que enfrentarse a una transformación, siendo así <strong>Sabreman</strong> por el día mientras que por las noches era un hombre lobo. El paso del tiempo venía indicado en pantalla en un marcador, siendo obligatorio tenerlo en cuenta para tener más fácil nuestro avance. Algunos enemigos nos atacarán o no en función de lo que seamos en ese momento. Por ejemplo, las burbujas y una especie de nubes de energía nos perseguirán si estamos en estado licántropo mientras que huirán de nosotros si somos Sabreman. Este aspecto daba lugar a curiosas situaciones: hay plataformas con burbujas en su parte inferior que permanecen estáticas si no somos <strong>Sabreman</strong>, por lo que habrá que esperar a transformarnos para que se desplacen hasta el objetivo.</p>
<p align="justify"><strong>Con la transformación de Sabreman en hombre lobo</strong> hay que tener cuidado por regla general ya que durante el tiempo que dura nos quedaremos indefensos, por lo que hay que estar pendientes del indicador de día-noche y adoptar ciertas decisiones estratégicas. Eso sí, tengo que decir que <strong>la transformación es simplemente brutal. Me encanta esa secuencia, que aunque pueda parecer sencilla es simplemente brutal. Es de lo más bonito y sencillo que me he podido echar a la cara en mi vida de jugón. Es tan sencillo y tan genial a la vez&#8230;</strong></p>
<p align="justify"><strong>Knight Lore</strong> tuvo una gran acogida por parte de la crítica que le dedico frases como <strong>“Concepto sensacional y original”, “Sin duda alguna uno de los tres mejores juegos de Amstrad”, “Impresionante nivel de detalle desde lo más pequeño hasta el propio Sabreman” o “Uno de los títulos más importantes, y el mejor, jamás realizados para Spectrum”</strong>. Hasta <strong>la revista Edge dijo de Knight Lore que era “el avance más importante en la historia de los juegos.”</strong> Como no podía ser de otra manera las ventas acompañaron igual de bien al título de <strong>Ultimate</strong>, que arrasó en todas partes y que causó gran impresión en las retinas y mentes de aquellos que pudimos disfrutarlo en su día.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-BdXDaQ-2cz8/TxK12qX6RvI/AAAAAAAAHAI/hKQR7SEUKWk/s800/KnightLoreInlay.jpg" alt="Knight Lore Sabreman Sabrewulf Ultimate Play the Game Spectrum Amstrad" width="560" height="375" /></p>
<p align="justify"><strong>Conversiones:</strong></p>
<p align="justify"><strong>Knight Lore</strong> salió al mercado <em>el 7 de diciembre de 1984</em> para <strong>Spectrum</strong> y rápidamente fue trasladado a otras plataformas como <strong>Amstrad CPC (1985) y MSX (finales del 85)</strong>. Yo disfruté de la versión de <strong>Spectrum</strong> y debo decir que aunque no fui capaz jamás de acabarme el juego y que de pequeño no entendía muy bien qué tenía que hacer, me lo pasaba bomba yendo de un lado para otro, sorteando los obstáculos que me iba encontrando en las distintas habitaciones del castillo, contemplando las no siempre oportunas transformaciones de <strong>Sabreman</strong> en hombre lobo. Hasta recuerdo haber llegado en un par de ocasiones, más por suerte que por otra cosa, a la habitación de <strong>Melkhior</strong>.</p>
<p align="justify">Con el tiempo <strong>Knight Lore</strong> contó con más conversiones para diferentes sistemas:<br />
* <strong>Martin K.</strong> trasladó el juego del <strong>ZX Spectrum al Sharp MZ-800 en 1989</strong>. Se trataba de una versión monocromática.<br />
* En el año 2008 <strong>Krzysztof Dudek aka XXL</strong> realizó una versión para la <strong>Atari XL/XE</strong>. Se trataba de una conversión del juego de <strong>BBC Micro</strong> aunque contaba con la pantalla de inicio del original de <strong>Spectrum</strong> (en alta resolución eso sí) y con nuevos colores gracias al programa <strong>G2F</strong>. Esta versión contó con banda sonora y todo.<br />
* Aunque <strong>Ultimate Play the Game</strong> estaban inicialmente asociados con compañías europeas para la distribución del juego <strong>Knight Lore</strong> contó con su propio lanzamiento en el mercado japonés para el sistema <strong>Famicom Disk System</strong>. Aunque no hay muchos detalles sobre esta conversión, fue publicado por <strong>Jaleco el 19 de diciembre de 1986</strong>.</p>
<p><center><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://www.youtube.com/v/ewSijiwxGwk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="https://www.youtube.com/v/ewSijiwxGwk?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p align="justify">* <strong>En el año 2009 los señores Manuel Pazos y Daniel Celemín realizaron una versión para MSX2</strong> solventando ciertos problemas del original y añadiendo nuevas características al juego como un mapa, iluminación de antorchas en las habitaciones y el uso de distintos filtros de color para diferenciar la noche del día.</p>
<p><center><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://www.youtube.com/v/mL2wwosBxbs?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="https://www.youtube.com/v/mL2wwosBxbs?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p align="justify">* También se hizo <strong>otro remake para PC</strong>, muy colorido él, a manos de <strong>Jordi Martín Caballero (programador) y David Masiá Coscollar (gráficos)</strong>. Podéis encontrarlo de manera gratuita en <strong><a href="http://www.classic-retro-games.com/KnightLore_109.html" target="_blank">Classic Retro Games</a></strong>.</p>
<p align="justify">* Y por último el que se dice que <strong>quizás es el mejor remake de Knight Lore</strong> realizado hasta la fecha. Fue <strong>realizado por las gentes de Retrospect</strong> y estuvieron liados con él desde el 2006 hasta el 2010. Cuatro años en total para traernos de vuelta, y actualizado, un título con casi 30 años a sus espaldas. Podéis echarle un vistazo y descargarlo en <a href="http://retrospec.sgn.net/game/kl" target="_blank">la página oficial</a>.</p>
<p><center><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://www.youtube.com/v/ng-hseoEIhY?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="https://www.youtube.com/v/ng-hseoEIhY?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p align="justify"><strong>Curiosidades:</strong></p>
<p align="justify">* <strong>Knight Lore fue acabado antes que Sabre Wulf, pero en Ultimate Play the Game decidieron lanzarlo después ya que pensaron que el mercado aún no estaba preparado para eso</strong>. Aunque bueno, casi más probable porque querían rentabilizar la aventura en la selva de <strong>Sabreman</strong>.<br />
* El personaje de <strong>Sabreman</strong>, que apareció por primera vez en <strong>Sabre Wulf, estaba inspirado en el famoso doctor escocés David Livingstone</strong>.<br />
* El personaje <strong>Sabreman</strong>, en su versión de lobo, contaba con su <strong>propio personaje en el Killer Instinct de Super Nintendo y Game Boy. Se trataba de Sabrewulf</strong>.<br />
* Tras 16 años de olvido, <strong>Sabreman</strong> volvió a la escena de los videojuegos en el año 2000 para hacer <strong>un cameo en el juego Banjo-Tooie para Nintendo 64</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-9mQf3QHCmpg/TxR3NrATrOI/AAAAAAAAHDQ/SXJKxbmn7mo/s800/SabreWulf%252520GBA.png" alt="Sabrewulf Sabreman Knight Lore GBA Spectrum Ultimate Play the Game" width="360" height="360" /></p>
<p align="justify">* Poco después, en el año 2004, se anunciaría una nueva aventura para <strong>Sabreman</strong> pero esta vez en <strong>Game Boy Advance: Sabre Wulf</strong>.<br />
* <strong>En el año 2002 se dijo que Sabreman iba a contar con su propio juego de carreras al estilo Donkey Kong Racing. Su nombre era Sabreman Stampede y lo que en un principio era un juego de carreras pasó a ser una especie de mundo abierto en una isla donde podríamos cazar animales para después domesticarlos. Por desgracia, acabó siendo cancelado</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-aEdNc9APJig/TxR3MHfbWCI/AAAAAAAAHDI/PpbvHXvtN34/s800/sabreman_evo.jpg" alt="Knight Lore Sabreman Ultimate Play the Game Spectrum" width="540" height="180" /></p>
<p align="justify">Aún recuerdo cuando <strong>acompañados por mi padre mi hermano y yo compramos el juego en El Rastro de Madrid. No teníamos ni idea de qué iba el juego, ni lo que nos íbamos a encontrar, pero su mágica portada nos atrapó misteriosamente y no pudimos resistirnos</strong>. La cinta la probamos esa misma tarde y aún recuerdo como con las luces apagadas y casi a oscuras contemplamos la ya mítica (al menos para mí) pantalla de carga, acompañados del siempre estridente pero mágico sonido del <strong>Spectrum</strong>. <strong>“Dios, aquellas cargas eran mágicas. Nunca sabías qué te depararían pero la ilusión era total al igual que la esperanza de que nada fallase y finalmente pudieses jugar”</strong>. Una vez cargado el juego asistimos a la pantalla de menú del juego, muy simple ella como todas pero con una música incierta y misteriosa. Y de ahí, tras pulsar el 0, comenzaba la aventura&#8230; Sin lugar a dudas <strong>Knight Lore pertenece a esos juegos que se quedan grabados a fuego en nuestra memoria</strong>.</p>
<p align="justify"><strong>Knight Lore</strong> era y sigue siendo hoy en día magia en estado puro, videojueguilmente hablando claro. Una magia llena de sensaciones, de aventuras impresionantes, de simplezas transformadas en grandezas… De un castillo y sus habitaciones, de un señor que se transformaba en lobo, de un mago que tan solo vimos un par de veces… pero daba igual. <strong>La grandeza de Knight Lore está en su personaje, en sus habitaciones, en sus puzles y trampas. En esos colores en bruto que enamoran, en esos toscos ruidos que simulaban ser pasos, saltos y demás. La capacidad inmersiva del título era tal que no podías dejar de pensar qué habría en la siguiente habitación o en cómo superar el jodido puzle que tenías delante</strong>. Aquello amigos, aquello eran juegos, llenos de magia y originalidad, y no como la mayoría de los de ahora.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-u-XHAtr8E6U/TxK18V2hBxI/AAAAAAAAHAw/yYDSCk4Zcxw/s800/Load.png" alt="Knight Lore Sabreman Ultimate Play the Game Spectrum Sabrewulf" width="512" height="384" /></p>
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		<title>[BeeFreak] Paperboy versus Contra</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 11:30:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[BeeFreak]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[El mundo de los videjuegos da para mucho amigos, pero que para mucho. En una extraña mezcla que me he encontrado se unen 2 grandes clásicos de los salones recreativos para mostrarnos el resultado de tan curiosa mezcla. Por un lado tenemos el Paperboy, aquel mítico arcade de Atari 1984 en el cual te metías [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-1H-Pobpi33Y/TwwczLFlmsI/AAAAAAAAG2M/OORAy5EUQaM/s800/Paperboy%252520vs%252520Contra.jpg" alt="Paperboy vs Contra" width="574" height="222" /></p>
<p align="justify">El mundo de los videjuegos da para mucho amigos, pero que para mucho. En una extraña mezcla que me he encontrado se unen 2 grandes clásicos de los salones recreativos para mostrarnos el resultado de tan curiosa mezcla.</p>
<p align="justify">Por un lado tenemos el <strong>Paperboy</strong>, aquel mítico arcade de <strong>Atari</strong> 1984 en el cual te metías en la piel de un adolescente para repartir periódicos por las calles del barrio a bordo de una bici. Entregar el periódico a los suscriptores, hacerles la puñeta a los que no se quieren suscribir, no estrellarnos con nada ni nadie,&#8230; ese era básicamente nuestro cometido.</p>
<p><span id="more-15653"></span></p>
<p align="justify">Por otro lado tenemos el <strong>Contra (aka Gryzor)</strong>, un gran clásico de <strong>Konami</strong>. Ya sabéis, un <strong>Run and Gun</strong> de los de siempre, del año 1987 en el cual manejábamos a un soldado <strong>Bill &#8220;Mad Dog&#8221; Rizer</strong> o <strong>Lance &#8220;Scorpion&#8221; Bean</strong>, los cuales tenían que neutralizar a un grupo terrorista que operaba bajo el nombre de <strong>Red Falcon Organization</strong>, los cuales planeaban dominar la Tierra.</p>
<p align="justify">Pues bien, ahora cogemos ambos títulos, los mezclamos bien mezclados y el resultado que obtenemos es el siguiente. Dentro vídeo:</p>
<p><center><object width="560" height="315"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/e9eX-pOCEY8?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="https://www.youtube.com/v/e9eX-pOCEY8?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
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		<title>Salón Recreativo: Green Beret de Konami</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 15:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[ARCADE]]></category>
		<category><![CDATA[GREEN BERET]]></category>
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		<category><![CDATA[RECREATIVA]]></category>
		<category><![CDATA[RUSH'N ATTACK]]></category>
		<category><![CDATA[RUSH'N ATTACK: EX PATRIOT]]></category>
		<category><![CDATA[VIDEO]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://beegamer.es/2012/01/03/salon-recreativo-green-beret-de-konami/"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-b7_8PmZX_KM/TwLtumBk57I/AAAAAAAAGuw/1bbcmoFqe4Q/s800/Green%252520Beret%252520Retro.jpg" alt="Salón Recreativo: Green Beret de Konami" width="640" height="347" /></a></p>
<p><span id="more-15553"></span></p>
<p align="justify"><strong>“¡¡¡Ay Konami, qué grande has sido maldita!!!”</strong> Y es que sin <strong>Konami</strong> seguramente muchos de nosotros no tendríamos el amor que le tenemos a estas cosas nuestras de <em>“los jueguecitos y las maquinitas”</em>, que es así como mi santa madre suele denominar a todo esto. Tras mi último artículo del mundo <strong>Retro</strong>, que era el del <strong><a href="http://beegamer.es/2011/08/01/salon-recreativo-combat-school-de-konami/" target="_blank">Combat School</a></strong> (también de <strong>Konami</strong>), muchos me gritaron como posesos que para cuándo me iba a acordar de <strong>Green Beret</strong>, y creo que ha llegado el momento.</p>
<p align="justify">Si hago algo de memoria creo que tan solo le eché un par de monedas al arcade ya que mi experiencia con la dichosa maquinita no fue muy buena. <strong>Green Beret</strong> fue lanzado en 1985 y se trataba de un arcade de scroll lateral (<strong>un Run and Gun de los de toda la vida</strong>) extremadamente difícil. Aún así había algo del título que se me metió en la cabeza y que aún hoy en día sigue sonando en ella: <strong>tras echar los 5 duros de rigor y darle al 1 player leíamos la frase “Rescue the Prisioners of War” mientras sonaba aquella pegadiza y machacona alarma de guerra “Tuiiii tiiiiu. Tuiiii tiiiiu. Tuiiii tiiiiu. Tuiiii tiiiiu” y ahí empezaba nuestra partida</strong>.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-nl19tPcXV2Y/TwLtusQlmqI/AAAAAAAAGus/5SR5nqAIDmQ/s800/Cabinet.jpg"><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-nl19tPcXV2Y/TwLtusQlmqI/AAAAAAAAGus/5SR5nqAIDmQ/s800/Cabinet.jpg" alt="Green Beret Arcade Cabinet Marquee" width="560" height="193" /></a></p>
<p align="justify">Todos mis recuerdos y experiencias con el soldadito americano, inmerso en la Guerra Fría, fueron cosechadas en mi <strong>Spectrum</strong> y en posteriores tardes de <strong>Mame</strong>. En este título de <strong>Konami</strong> nuestro soldadito americano se encontraba desde el principio inmerso en una misión de alto riesgo con un objetivo: infiltrarse en campo de concentración y liberar prisioneros de guerra, cuatro para ser exactos, antes de su ejecución. No se trataba de un juego especialmente largo, pero era difícil de narices. Un total de cuatro niveles plagados de enemigos los cuales arremetían contra nosotros armados hasta los dientes y con un arsenal muy superior al nuestro. Mientras que nuestro soldado iba con un triste machete nosotros teníamos que avanzar contra soldados armados con ametralladoras, lanzallamas, minas, perros,… Vamos, en plan peli de Rambo de “yo solo contra el mundo”. Aunque ahora que lo pienso, muy pocas máquinas y juegos actuales no son de este tipo.</p>
<p align="justify">Como curiosidad comentaros que en los EEUU fue lanzado bajo el nombre de <strong>Rush’n Attack</strong>. Cuenta la leyenda, y tiene bastante sentido, que los americanos le cambiaron el nombre para que pronunciado de cierta manera se asemejase a algo así como <strong>“Russian Attack”</strong>. Ya sabéis, los americanos y su eterna disputa con los rusos y su particular Guerra Fría.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-WlBJma6es0M/TwLtnkam4sI/AAAAAAAAGuQ/eEnb3CCarKE/s800/CPanel.jpg" alt="Green Beret Arcade Control Panel" width="475" height="159" /></p>
<p align="justify">Aunque como hemos comentado <strong>Green Beret</strong> no era un juego excesivamente largo, contaba con un buen número de enemigos, distintos y cada uno con sus propios movimientos y armas:</p>
<p align="justify"><strong>* Soldado raso:</strong> Es el enemigo más débil del título y el que más nos encontraremos. Son bastante facilones de matar y nos perseguirán allá por donde vayamos, aunque no subirán por las escaleras. Algunos de ellos pueden dejar caer armas como bazookas o lanzadores de grandas.</p>
<p align="justify"><strong>* Soldado armado:</strong> Este tipo de enemigos irá con una ametralladora en sus bazos y normalmente aparecerán por nuestra espalda. Son más rápidos que nosotros y dispararán al vernos, por lo que tumbarnos en el suelo será nuestra mejor opción si no queremos caer abatidos por sus disparos. Una vez nos hayan intentado acribillar, si no lo han conseguido, saldrán detrás nuestra, así que tendremos que hacer uso de nuestro cuchillo para matarlos. Éstos sí que suben y bajan por las escaleras, así que cuidado con ellos.</p>
<p align="justify"><strong>* Soldado Abastecedor:</strong> Aunque este tipo de enemigo no trate matarnos nada más vernos será conveniente acabar con ellos cuanto antes ya que como su propio nombre indica abastecerán de armas al resto. Lo ideal es acabar con ellos y robarles el arma que lleven, que así nos será más fácil avanzar y acabar con nuestros enemigos. Normalmente soltarán bazookas, lanzacohetes o granadas.</p>
<p align="justify"><strong>* Soldado Especialista de Combate:</strong> O más conocidos como los karatekas. Entrenados en las artes marciales estos soldaditos arremeterán contra nosotros a base de patadas voladoras. Hay que calcular muy bien los movimientos para atizarles en el momento adecuado (salto + cuchillo) y así no morir por una triste patadita en los morrazos.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-QXJymFnfGvE/TwLt-MJYY_I/AAAAAAAAGvw/p6kbDH1J3NQ/s800/GREEN%252520BERET.jpg" alt="Green Beret Arcade Enemy" width="560" height="305" /></p>
<p align="justify"><strong>* Pastores Alemanes:</strong> Estos adorables animales no aparecerán hasta casi el final del nivel de Harbor, que es el segundo nivel. Suelen aparecer en grupos y lo mejor para acabar con ellos es tumbarnos en el suelo y darle sin parar al botón de disparo, para así darles un buen machetazo.</p>
<p align="justify"><strong>* Minas Terrestres:</strong> Aunque en principio son enemigos menores, ya que son muy visibles y se pueden esquivar con facilidad, hay que tener cuidado pues nos pueden quitar una vida así sin más.</p>
<p align="justify"><strong>* Gyrocopters:</strong> Manejados únicamente por soldados muy entrenados. Aparecerán tan solo en el puente de la pantalla de Airshed, final de la tercera fase, y sus pilotos podrán lanzarnos granadas. Habrá que estudiar muy bien sus movimientos para esquivarlos y acabar con ellos cuando se aproximen a tierra. Bastará un solo toque para acabar con ellos.</p>
<p align="justify"><strong>* Soldado con Lanzallamas:</strong> Este enemigo es el último antes de rescatar al prisionero de la fase final. Mucho cuidado con su lanzallamas pues el fuego cruza de una punta a otra de la pantalla.</p>
<p><center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wc87X9wYe9k?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/wc87X9wYe9k?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p align="justify">Todos los enemigos arriba mencionados son los que tendremos que ir derrotando mientras avanzamos para llegar al final de cada fase y pasar a la siguiente. El primer nivel nos llevaba por una base de misiles y era el más sencillo de todos. Tenía un par de momentos complicados, como por ejemplo cuando nos encontramos con el primer lanzador de granadas o al enfrentarnos al enemigo de final de fase. El segundo nivel se desarrolla en el puerto y aquí la cosa ya se complica un poco más. El tercer nivel, que tiene lugar en el puente, es ya bastante desesperante y el cuarto y último nivel, que es el campo de concentración, es ya para auténticos máquinas. Cada pantalla contaba con su propio “jefe final”, quedando todo estructurado de la siguiente manera:</p>
<p align="justify">* En la primera fase nos tendremos que enfrentar a un camión lleno de soldados normales, que ni nos dispararán ni nada. Eso sí, aparecerá unos cuantos karatekas así que cuidadito con ellos.</p>
<p align="justify">* Al final de la segunda pantalla nos toparemos con perros y soldados. Aquí tendremos que darle al botón sin parar mientras medimos nuestros ataques para salir airosos del enfrentamiento.</p>
<p align="justify">* El enemigo final de la tercera fase son los Gyrocopters, saliendo un total de tres. Lo ideal es llegar con el bazooka completo de munición. Si no es así, mucha suerte.</p>
<p align="justify">* Y para finalizar en la última pantalla tendremos que enfrentarnos a tres soldados con lanzallamas. Vendrán de uno en uno pero aún así nos costarán un poco de sudor.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-GOL8uKIqsAA/TwLt5hNtcVI/AAAAAAAAGvY/q4vpMmlErvE/s800/GreenBeret%252520%2525281%252529.jpg" alt="Green Beret Arcade Map Rush'n Attack" width="519" height="370" /></p>
<p align="justify">Otra curiosidad que os puedo comentar era que si te quedabas mucho rato parado en un sitio, sin moverte, el juego te penalizaba. Y lo hacía mandándote un avión el cual te lanzaba una bomba que acabará con nosotros, hagamos lo que hagamos. No podremos evitarla así que mejor moverse un poco.</p>
<p align="justify">Una vez finalizado el juego y liberados a los prisioneros de guerra, la partida volvía a comenzar, pero con un nivel de dificultad más elevado, convirtiéndose así en una tarea de chinos. Debo reconocer que hasta hace un tiempo y gracias al <strong>Mame</strong> no fui capaz de acabar el juego. Estaban locos por aquel entonces si creían que con 5 duros y el nivel de dificultad que le ponían a las maquinitas alguien se lo iba a finiquitar. De ahí el negocio que hacían con nuestras pagas semanales. Si no me equivoco en el Spectrum no pasé nunca de la segunda fase, pero para mí era toda una alegría el superar el camión final de la primera fase: me sentía Dios cada vez que lo lograba.</p>
<p align="justify">Una de las cosas que más me gustaba de este <strong>Green Beret</strong> era la posibilidad de recoger de vez en cuando distintas armas, las cuales nos permitían avanzar de una manera más sencilla llegando incluso a limpiar la pantalla de enemigos. Granadas, bazookas, lanzallamas,… todas ellas junto a nuestro inseparable machete servían para acabar con todo enemigo viviente. Para un servidor, y creo no equivocarme, la mejor de todas era el bazooka. Tenía un total de 4 disparos e iban despacio, por lo cual podían perfectamente limpiar la pantalla. Por el contrario el lanzallamas contaba con tan solo 3 disparos, aunque su velocidad era más elevada y era también bastante eficaz. Por último están las granadas, un total de 3 que nos vendrán de perlas en las distancias cortas y para acabar con enemigos o morteros que tengamos por debajo.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-C5xAJj2Jqy4/TwLtyHrVGJI/AAAAAAAAGvE/lAddJPXiykw/s800/Flyer03.jpg" alt="Green Beret Flyer" width="424" height="560" /><span style="color: #ff0000;"><em>Mi madre siempre se alegraba tanto al verme jugar&#8230;</em></span></p>
<p align="justify">Aunque hoy en día no os parezca una maravilla gráficamente el juego lucía de maravilla allá por 1985. Contaba con unos gráficos muy coloristas, y con una buena realización de los enemigos y de nuestro protagonista, que se movían de manera muy fluida por la pantalla, así como de los escenarios. Me encantan las cosas así, a la antigua… no lo puedo evitar.</p>
<p align="justify">Otro de los aspectos que más me gustaba de este arcade era sin duda la música. Aunque contaba tan solo con dos o tres melodías eran la leche. La canción principal del juego imitaba una marcha de tipo militar, bastante machacona pero muy resultona. Luego teníamos la de cambio de fase, la del siempre odiado <strong>Game Over</strong>, la de la tabla de records… y poco más. Los efectos de sonido no era nada del otro mundo, pero ayudaban a sentirse un poco dentro de la acción.</p>
<p align="justify"><strong>Green Beret</strong> fue un arcade que contó con bastante éxito en el mundo de los recreativos, por lo cual no fue de extrañar que contase con todo tipo de adaptaciones a los sistemas domésticos de la época. Fue en 1986 cuando <strong>Imagine Software</strong> realizó, con permiso de <strong>Konami</strong>, las conversiones para <strong>Zx Spectrum, Commodore Plus/4, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari 8 bits y MSX</strong>.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-kEuJ4aCm68w/TwLuBm66jrI/AAAAAAAAGwg/MWHjgWdVmMw/s800/NES.jpg" alt="Green Beret NES" width="328" height="450" /></p>
<p align="justify">Quizás la versión más cuidada de todas fue la de <strong>NES</strong>, la cual contaba con algunas diferencias respecto al original. Por ejemplo, el objetivo en la consola de <strong>Nintendo</strong> no era el de salvar prisioneros de guerra. En esta conversión teníamos que destruir un arma secreta desarrollada por los rusos. Además, y esto fue todo un acierto, podían jugar de manera simultánea 2 jugadores, lo cual siempre ha sido una de las grandezas de los videojuegos. La versión de <strong>NES</strong> contaba además con algún power up para las armas y con 2 niveles extras respecto al original, que se desarrollaban en una base aérea.</p>
<p align="justify"><strong>Green Beret</strong> contó con una secuela en el año 1989. Su título fue <strong>M.I.A.: Missing in Action</strong> y apareció únicamente en los salones recreativos. Técnicamente era superior al original aunque no llegó ni por asomo a su altura. En teoría superaba en todos los aspectos a la primera parte, pero no todo es técnica en esta vida. Esta segunda parte no contaba con la magia ni el carisma de la primera.</p>
<p><center><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://www.youtube.com/v/7Sj0Aj1Ncr0?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="https://www.youtube.com/v/7Sj0Aj1Ncr0?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p align="justify">Allá por el año 2003 <strong>Green Beret</strong> fue incluido en el recopilatorio <strong>Konami Collector’s Series: Arcade Advanced</strong> que salió para <strong>Game Boy Advance</strong>. El título incluía las mismas pantallas que la versión arcade, con el añadido de dos niveles extras (los de la versión <strong>NES</strong>) y con un modo versus para 2 jugadores vía cable.</p>
<p align="justify">Otra portátil que contó con una versión de <strong>Green Beret</strong> fue <strong>Nintendo DS</strong>, que allá por el 2007 recibió la visita de <strong>Konami Classics Series: Arcade Hits</strong>. Al contrario que con la <strong>GBA</strong> éste era un port directo de la recreativa, sin ningún añadido más.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-WIQqf-ZpHng/TwLuDSKn2VI/AAAAAAAAGxI/xrzCXYQp9gM/s800/Spectrum01.jpg" alt="Green Beret Spectrum" width="465" height="301" /></p>
<p align="justify">También en el año 2007 la consola <strong>Xbox 360</strong> recibió a través del Bazar de Xbox Live Arcade la visita del Boina Verde de <strong>Konami</strong>. Por el módico precio de <strong>400 MS Points</strong>, aún podéis haceros con él aunque se me antoja un pelín caro, tenéis a vuestra disposición este mítico juego que incluye la versión original arcade más una revisión con gráficos y música “algo mejorados”, con logros y marcadores online. Es el mismo juego de siempre pero quizás algo más vistoso, aunque si os soy sincero me quedo con el original.</p>
<p><center><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://www.youtube.com/v/IGRFGh1KYOg?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="https://www.youtube.com/v/IGRFGh1KYOg?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p align="justify">A finales de 2010 las gentes de <strong>Vantra</strong> lanzaron al mercado <strong>Rush’n Attack: Ex-Patriot</strong>, un remake del Green Beret de toda la vida. Se trata de un shooter de corte clásico donde tendremos que saltar, agacharnos y matar para conseguir avanzar. Eso sí, el control no es todo lo fino que debiera. Por desgracia esta “continuación” del clásico está falta de la grandeza y bondades del original: pocos enemigos y una opción de avanzar con sigilo que no acabó de convencerme.</p>
<p><center><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://www.youtube.com/v/Hci60VQUnGE?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="https://www.youtube.com/v/Hci60VQUnGE?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p align="justify"><strong>Green Beret</strong>, o <strong>Rush’n Attack</strong>, es una de tantas joyas de la factoría <strong>Konami</strong> que todo jugón que se precie debería conocer y probar, y así darse cuenta de las grandes joyas que el pasado tiene escondidas. Joyas que poco a poco fueron sentando las primeras bases de lo que hoy tenemos y que serán guardadas siempre en mi memoria. <strong>Green Beret</strong> es uno de esos míticos “yo contra el barrio” en los que sudaremos la gota gorda para llegar a su fin. Ese machete capaz de acabar con todo, esa música de cuartelillo machacona, esos enemigos que no te dejan ni un momento de relax, ese scroll lateral infranqueable,… ¡Dios, qué tiempos aquellos! Daría lo que fuese por volver a ellos y a mis monedas de 25 pesetas.</p>
<p style="text-align: center;" align="justify"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-JnWKuxnnocU/TwLuC0cjlMI/AAAAAAAAGxA/UIePDcxhMFY/s800/Sideart.jpg" alt="Green Beret Arcade Sideart Art Marquee Flyer" width="400" height="520" /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>iMame en la App Store, ¡Corred insensatos!</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 21:05:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rickyprat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mundo Apple]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i.imgur.com/ku5Hv.jpg" alt="" width="338" height="450" /></p>
<p style="text-align: justify;">Mirando un poco las aplicaciones más descargadas en la <strong>App Store</strong>, me he llevado la inmensa alegría al ver que <strong>iMame</strong>, un port de <strong>Mame4All</strong>, está disponible (y de manera gratuita) en la <strong>App Store</strong>. Dicho sea de paso, choca mucho el ver emuladores en la tienda de <strong>Apple</strong>, por lo que la sorpresa ha sido mayúscula. El emulador viene con algunos juegos clásicos, aunque muy viejos y no de los mejores, precisamente. Pero investigando un poco por internet, he visto que puedes meterle roms de manera totalmente legal sin hacer jailbreak ni piratear nada. He probado a meter mi adorado <strong>Ghouls´n Ghost</strong> y funciona de maravilla en un <strong>iPad 1</strong>, y eso que los desarrolladores dicen que un <strong>iPad 2</strong> la experiencia es perfecta. Yo de vosotros, correría a descargarla pero ya, <strong>Apple</strong> la retirará casi con total seguridad de la <strong>App Store</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Podéis descargarla desde <a href="http://itunes.apple.com/es/app/imame/id485639079?mt=8">este enlace</a> en su versión universal, además el emulador es compatible con el <strong>iCade</strong>, ahora no hay excusas para no disfrutar de manera legal de los juegos de <strong>Mame</strong>.</p>
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