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	<title>BeeGamer &#187; Zestacados</title>
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		<title>Análisis de Mass Effect 3</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 13:27:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andriy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cada cierto tiempo en el mundo de los videojuegos aparecen sagas cuya entidad trasciende más allá de la de ser una entre tantas. En los 80 nacieron Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Final Fantasy e incluso Metal Gear, aunque está última cobrara mayor relevancia tras su aparición en la primera Playstation. Sus nombres [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://beegamer.es/2012/05/16/analisis-de-mass-effect-3/"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-n9U02QVp64o/T7Pc1w44HTI/AAAAAAAAJak/H8ap1alZ3Lc/s800/Ana%25CC%2581lisis%2520Mass%2520Effect%25203.jpg" alt="Análisis de Mass Effect 3" width="640" height="347" /></a><br />
<span id="more-20939"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Cada cierto tiempo en el mundo de los videojuegos <strong>aparecen sagas cuya entidad trasciende más allá de la de ser una entre tantas.</strong> En los 80 nacieron <strong>Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Final Fantasy e incluso Metal Gear,</strong> aunque está última cobrara mayor relevancia tras su aparición en la primera Playstation.<strong> Sus nombres se han visto asociados de forma irremediable a una industria que no ha dejado de crecer y crecer</strong> en los últimos veinticinco años, siendo normalmente sinónimos del buen hacer de las desarrolladoras, que sueñan con crear una franquicia de tal calibre.<strong> El título que hoy nos ocupa del estudio canadiense Bioware es la culminación de una de estas sagas, el  esperado cierre de la trilogía Mass Effect,</strong> cuyo nombre probablemente podamos ya incluir en la lista de las más grandes.</p>
<p style="text-align: justify;">Nacida al amparo de esta generación de consolas, <strong>los episodios anteriores de Mass Effect conquistaron a millones de aficionados de todo el mundo en los años 2007 y 2010 con una odisea galáctica de proporciones épicas</strong> en las que un simple humano,<strong> el Comandante Shepard, hará hasta lo imposible por poner fin a la amenaza de los Segadores,</strong> unas criaturas sintéticas de colosales dimensiones cuyo deber es acabar con toda la vida inteligente de la galaxia cada cierto periodo de tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-kSyb4CqoEw8/T7Og_UC5tMI/AAAAAAAAA_Q/KJelKSXTGYQ/s560/ME02.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">En el comienzo de esta última aventura la situación no puede ser peor para la humanidad: <strong>Los segadores han sitiado la Tierra y cada vez hay menos resquicio para la esperanza en una galaxia dividida</strong> y bajo constante amenaza de aniquilación. <strong>Una Alianza impotente y desesperada confía de nuevo en la experiencia de un Shepard</strong> que ha caído en desgracia tras los eventos finales de Mass Effect 2. Restituida su jerarquía militar, <strong>el Comandante Shepard partirá a la Ciudadela para desde ahí intentar lograr apoyos a su causa pero las grandes civilizaciones galácticas</strong>, Turianos, Asari, Quarianos, Krogan o Salarianos, tienen sus propios problemas en sus sistemas y no pueden destinar recursos a otro fin que no sea el de preservarse ellos mismos <strong>y la organización Cerberus, que tanto apoyo brindó al comandante en el pasado, tienen sus propios planes para la amenaza segadora que chocaran de lleno con los de Shepard.</strong> Por todo ello <strong>nuestro héroe deberá iniciar su empresa más difícil y arriesgada</strong>, luchando en cada confín de la galaxia y forjando alianzas imposibles para poder liberar a nuestro mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez comienza la aventura y como es conocido, <strong>puedes importar el perfil de tu partida en Mass Effect 2</strong> y así heredar todas las decisiones importantes que pudiste tomar tanto en la primera cómo en la segunda parte, personajes que te acompañan, relaciones, etc. Todo ello <strong>da una coherencia y un sentido de continuidad a la historia con una implicación personal como en pocos títulos se ha visto.</strong> Una vez importado, <strong>el juego te dará la opción de elegir el tipo de experiencia que se adecue más a tus características cómo jugador: Estas son Acción, Juego de Rol e Historia.</strong> En mi caso he utilizado la opción de juego de rol que es la tradicional en la obra de los chicos de Bioware. El resto de opciones son simplificaciones para abrir el espectro de jugadores que se puedan acercar a la obra, tornándose esta en un shooter en tercera persona al uso o en una concepción más casual en el que prima el desarrollo de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Cs1TUTD2kb0/T7Og_sXTEXI/AAAAAAAAA_I/TGz52vt1wsg/s560/ME03.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tras ello <strong>podremos personalizar las características de nuestro personaje, cambiarle el rostro si no nos gusta el que viene por defecto  y eligiendo una clase entre soldado, infiltrado, vanguardia, centinela, adepto e ingeniero,</strong> que nos permitirá, cómo en los anteriores, <strong>definir las habilidades y poderes de nuestro personaje, que iremos potenciando según vayamos subiendo su nivel de experiencia.</strong> Todo esto <strong>se ha intentado racionalizar un poco más y por ello hay menos opciones pero cada una tendrá su propio árbol que nos permitirá elegir entre mejorar ciertos aspectos u otros,</strong> y que así el personaje sea más fuerte o que complemente además a sus compañeros, cuyas rango de habilidades ya está definida pero que también potenciaremos a nuestro antojo.</p>
<p style="text-align: justify;">A primera vista comprobaremos que <strong>todos los cambios que ya se mostraban en Mass Effect 2 respecto a la primera parte,</strong> que mejoraban enormemente las partes de acción a costa de perder en lo que respecta a la exploración,<strong> se ven aquí potenciados.</strong> Ello hace que <strong>el juego vaya más encauzado pero ganando y mucho en espectacularidad.</strong> Los controles siguen esa misma dinámica, facilitando aun más la naturalidad en movimientos, coberturas y disparos, así como el uso de las habilidades del grupo. Se han habilitado además el uso de ciertos botones del controlador para el lanzamiento de los poderes que usemos en mayor medida. Otro añadido es la localización del objetivo prioritario pulsando L3, como ya habíamos visto en los Dead Space, la otra saga del espacio de EA con la que parece haber sufrido un proceso reciproco de retroalimentación.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/--ZDURE5UoIc/T7OhAUByXbI/AAAAAAAAA_U/7kRjor1FoMM/s560/ME04.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">Por  otro lado, <strong>la inteligencia artificial cumple a buen nivel con los estándares a los que esta generación</strong> de consolas nos tiene acostumbrados. Los compañeros controlados por la IA, cuyo uso de las habilidades por voto propio se puede definir en las opciones del juego, se cubren y atacan normalmente con buen criterio, si bien es cierto que en ocasiones se colocaran en zonas en las que se ven expuestos facilmente al fuego enemigo. En todo caso, <strong>volveremos a ser capaces de darles órdenes y situarlos en donde nos parezca que pueden resultar más útiles para atacar con una estrategia mejor definida.</strong> Aunque no he probado esta opción, el juego permite dar órdenes a través del sensor Kinect pero por ahora sólo en ingles. La de los enemigos rinde de manera similar, cubriéndose cuando los atacamos e intentando flanquearnos, aunque a veces pequen de lanzarse sin más contra nosotros.</p>
<p style="text-align: justify;">Su variedad también se ve ampliada aunque situados dentro de<strong> tres grupos definidos de enemigos, cada uno con sus motivaciones e intereses: Los segadores, Cerberus y los Geth.</strong> Las criaturas del primer grupo, la mayoría modificaciones zombi-sintéticas de ciertas especies de la galaxia, serán las más salvajes y despiadadas, con algunos engendros realmente temibles. Los soldados de Cerberus forman un grupo más táctico en su forma de actuar, con divisiones más específicas y los Geth, que luchan de una forma intermedia a la de las otras dos.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-ML_k2OP65pY/T7OhBXVRRrI/AAAAAAAAA_s/ANFKpuv8UF8/s560/ME06.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Habrá un variado arsenal de armas y armaduras a nuestra disposición que podremos ir encontrando o adquiriendo según avancemos en la partida</strong>, cada uno con sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Las armas contarán con hasta cinco versiones, como ya es costumbre, aunque ya no se produce la saturación del inventario de la que pecaba la primera parte y que resultaba algo engorrosa, simplificando el sistema. Además y como novedad, <strong>en esta edición no podremos cargar con todas las armas sin más ya que el peso de estas tendrán una influencia directa en nuestra capacidad para usar las habilidades con mayor rapidez.</strong> De este modo, si tu modo de jugar se basa sobre todo en el uso de poderes bióticos puede ser interesante llevar sólo un par de armas ligeras a la batalla, aunque siempre se puede encontrar un equilibrio. Igualmente, podremos personalizar nuestra armadura eligiendo entre todo nuestro repertorio de visores, cascos, protecciones frontales, etc,  y nuestras armas con diversos potenciadores que nos encontraremos en los escenarios o las tiendas a medida que pasen las horas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En lo que se refiere a los escenarios de batalla, la variedad es muchísimo mayor,</strong> sobre todo si lo comparamos con la primera parte, <strong>así como su complejidad y espectacularidad pero también son mucho más lineales,</strong> cómo los que nos podemos encontrar en casi cualquier shooter al uso. El primer Mass Effect daba una gran libertad, sobre todo en las misiones secundarias, para afrontar cada planeta aunque el resultado podía llegar a ser algo monótono, con escenarios muy similares unos a otros (cuevas, estaciones…). Esto no ocurre en Mass Effect 3, aún a costar de ganar en linealidad y hay un mayor número de entornos. <strong>La lucha se produce de forma continua, a muchas alturas, desniveles y con obstáculos de lo más variopinto</strong> y son sencillamente increibles. Algunos incluso llegan a recordar, por su oscuridad y paleta de colores, a los mundos Helghast de la saga Killzone de Guerrilla Games.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh6.googleusercontent.com/-TujqoTvHR1g/T7OhAge4rRI/AAAAAAAAA_Y/xutryRD2iZI/s560/ME05.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">La conclusión que uno llega es que <strong>Mass Effect 3 como shooter en tercera persona realmente no tiene demasiado que envidiar a las referencias del género, el hibrido entre acción y toques roleros le sienta como anillo al dedo a este juego.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La exploración espacial,</strong> tan importante en el primero y ya mermada en la segunda parte, <strong>aquí se ve aún más reducida y simplificada.</strong> Ya no controlaremos nosotros el Mako ni podremos darnos un paseo por algún remoto planeta en búsqueda de recursos valiosos. Nos limitaremos a explorar desde la Normandía, de forma parecida a la de la segunda parte pero con variantes. Seguiremos teniendo que vigilar el combustible a la hora de viajar entre sistema y sistema para no quedarnos en la estacada en medio de la nada y ya no extraeremos recursos minerales cómo antes. Esta vez utilizaremos un radar para localizar los puntos de interés de cada sistema y, en caso de detectar algo especial, situarnos frente al planeta e investigar lanzando una sonda en el punto donde se presente la anomalía. Todo ello siempre con cuidado porque si los Segadores están cerca el utilizar nuestro radar hará que se percaten de nuestra presencia e intenten asaltarnos, ante lo que deberemos emprender la huida para no caer en sus garras.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-A-rlqzIX5bo/T7OhBmuNtlI/AAAAAAAAA_o/nkX8L0_CqdU/s560/ME07.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">De nuevo,<strong> las conversaciones volverán a ser trascendentales</strong> en este último capítulo <strong>y marcarán nuestro grado de reputación y maldad.</strong> Cómo en el resto de la saga, se nos ofrecerá una serie de líneas de dialogo para dar en cada conversación la respuesta que estimemos indicada en cada caso y así resolver conflictos, atraer a personajes hacia nuestra causa o labrarnos enemistades, todo ello sumado a las que ya diéramos en las anteriores ediciones. Y es que <strong>es digno de admirar la coherencia argumental de toda la saga, con un argumento tan complejo y con tantas variantes, decisiones y matices como es el de Mass Effect, que toma siempre en cuenta y que se refleja en el entorno y en las actitudes de los personajes respecto a Shepard,</strong> demostrando que cada decisión realmente tiene un impacto en el que no siempre está claro lo virtuoso de lo erróneo. Por ello, la ética en la toma de decisiones será siempre cuestionada e incluso tendremos que sacrificar vidas en pos de lo que creamos será un bien o interés mayor, aunque siempre con la sombra de la duda en nuestras cabezas, un aspecto que hace a este juego y a esta saga muy grande.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El entorno parece tener vida propia</strong> y siempre hay algún negocio, alguna noticia de actualidad, una misión secundaría que podremos emprender en ayuda de algún extra o líneas de dialogo casual que nos hacen sentir que de verdad nos encontráramos allí, cómo si ese mundo, extraño a nuestros ojos, realmente existiera. <strong>Lo mismo ocurre con nuestra nave, la Normandía.</strong> Con un diseño muy similar al que ya viéramos durante los acontecimientos de la segunda parte, todo lo que ocurre en la nave es dinámico, vivo. Nuestros compañeros no se limitan a estar en una estancia o piso sino que tienen sus momentos de trabajo y también de relax tras tanta batalla, entablan sus propias relaciones y diálogos, explican sus preocupaciones, inquietudes y temores o bromean y se divierten. Cómo es característico en la saga, todo ello varía según lo que acontezca y las decisiones que tomemos a lo largo y ancho de la galaxia. Conversando habitualmente con ellos lograremos reforzar y profundizar en nuestras relaciones, solventar alguna vieja rencilla, salvar desconfianzas o incluso encontrar pareja, todo lo cual tendrá un reflejo directo en la trama. Es todo muy orgánico, cómo se ve en pocos juegos. Además, <strong>la tensión narrativa es excelente, te absorbe por completo y te inunda el deseo de adentrarte más y más en una historia que te implica desde un primer momento emocionalmente</strong> y que casi llegas a tomar cómo propia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-ylMPjqndzqU/T7OhC7vey2I/AAAAAAAABAE/VotuBC4JnLo/s560/ME09.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Es realmente impresionante la labor que ha hecho Bioware para dar sentido a su creación, con las numerosas especies que pueblan la galaxia, cada una con sus características y su propia mitología, y cómo encaja todo en una geopolítica galáctica de lo más compleja</strong> en relaciones, dependencias, odios y suspicacias. Toda esta política sigue girando en torno a la Ciudadela, verdadera capital galáctica donde se reúnen todas las especies para la toma de decisiones. <strong>Si uno no está instruido en este universo</strong> al no haber jugado a los títulos anteriores siempre <strong>puede acudir a la inmensa base de datos del juego con información detallada de cada personaje, especie, planeta y evento pasado</strong> para poder orientarse en la inmensa amalgama de acontecimientos que han desembocado en la situación actual de la galaxia.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre <strong>el juego online</strong> decir que<strong> intenta ser fiel a la trama</strong> y por ello se desarrolla en el contexto de una galaxia en guerra, con cientos de enfrentamientos a lo largo de toda ella. <strong>Consiste en una suerte de modo horda,</strong> cómo él que podríamos encontrar en los Gears of War, e<strong>n el que cooperaremos con el resto de componentes de la partida para derrotar las tropas de los Geth, Cerberus y los Segadores,</strong> de un modo similar al de la campaña, sobreviviendo y cumpliendo una serie de objetivos que se nos marcaran. También cómo en esta, <strong>elegiremos un personaje entre las diversas especies y  su clase e iremos potenciando su armamento y habilidades a medida que ganemos experiencia y créditos en el juego.</strong> El desarrollo de la partida será de forma similar a lo ya visto, con pequeñas adaptaciones de la jugabilidad para el online. Los escenarios están claramente inspirados en los aparecidos en la trama y cada cierto tiempo hay eventos especiales para tratar de implicar a toda la comunidad alrededor del juego.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Ky7cQcN2VJQ/T7OhBqdzxeI/AAAAAAAAA_w/61rTdcWzl48/s560/ME08.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">Adentrándonos en el apartado técnico lo primero que <strong>salta a la vista es lo bien que ha evolucionado la saga a lo largo de los años.</strong> El primer Mass Effect ya fue una obra visualmente llamativa y la segunda parte fue todo un avance pero es que está tercera entrega marca un grandísimo impacto. <strong>Quizás este sea el juego perfecto, junto con los Gears of War, para comprobar la evolución del motor Unreal Engine 3 a lo largo de toda la generación</strong> y cómo ha demostrado ser cada vez más y más capaz. Lo primero que entra por los ojos son <strong>las expresiones faciales, muy logradas</strong> en toda la saga pero que aquí lucen mejor que nunca y sirven para acompañar a la perfección toda la narrativa con una amplia gama de gestos. <strong>Los rostros de cada humano y alienígena del juego parecen diferentes los unos de los otros y es complicado encontrar dos modelados similares,</strong> salvando el caso de los enemigos en la batalla, lo cual habla alto y bien del empeño llevado por el estudio en esta labor. Tampoco hay que dejar de mencionar las mejoras en texturas, mucho más complejas, y animaciones, dejando de lado la tosquedad que podían tener en otros capítulos para ser más dinámicas, acercándose mucho a las que podemos ver en un buen shooter, o de los efectos que llenan la pantalla. También la iluminación de los escenarios es cada vez más lograda, con implementaciones tan buenas como las del uso de la linterna al aventurarnos en zonas más oscuras y tenebrosas, recordando aquí de nuevo a la buena labor de la obra de Visceral Games.</p>
<p style="text-align: justify;">Llama la atención también cómo<strong> las escenas de carga son menos molestas que en anteriores ocasiones.</strong> No nos libramos de los típicos momentos de ascensor pero no es tan perceptible. Por otro lado, <strong>si tu versión es la de Xbox 360 te verás obligado a tener que alternar entre los dos Dvd que incluye el disco en más de una ocasión,</strong> lo cual puede llegar a ser poco gratificante.</p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://beegamer.es/2012/05/16/analisis-de-mass-effect-3/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></p>
<p style="text-align: justify;">Sobre <strong>la música</strong> poco que comentar pues <strong>sigue en la grandiosa tónica a la que Mass Effect nos tiene acostumbrados,</strong> con melodías que reflejan a la perfección la gravedad de la situación, la épica de la batalla o los sentimientos en las escenas más personales. Conserva además algunas de las sintonías clásicas de la saga que forman ya parte de la memoria de miles de jugadores cómo himno de esta aventura espacial. <strong>Los efectos sonoros cumplen a la perfección su tarea y el doblaje en versión original es de sobresaliente,</strong> el reparto ha conseguido una de las mejores interpretaciones que se recuerdan en juego alguno. Sólo recordar que la adaptación española de este juego consiste en las voces originales con subtítulos en nuestro idioma con una muy buena traducción.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El juego da muchas horas de entretenimiento.</strong> A mí  personalmente me ha llevado en torno a las 40 horas completar la campaña y después siempre queda el modo online si te interesa seguir luchando por la galaxia. Por cierto, el final, que tanto ha sido criticado, a mi me ha parecido más que digno sólo que quizás esta saga destila tanta grandeza que cualquier cosa sabe a poco.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-cDNZj6b6mDU/T7OkMzONWXI/AAAAAAAABAk/KaA016sF-4o/s560/ME10.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p style="text-align: justify;">A<strong>l hablar de Mass Effect 3 lo hacemos de una aventura inmensa</strong> y a buen seguro que me quedo mil aspectos y detalles por tratar pero con un juego cómo este es difícil dar a basto. Sin duda está <strong>es una de las sagas de la generación,</strong> los desarrolladores han ido averiguando en el proceso que tipo de juego querían que su obra fuera y con ello han terminado apostando, con un magnífico resultado, por la acción, la épica y la espectacularidad, aunque haya sido en detrimento de la libertad que podía ofrecer el primer capítulo. <strong>Pocos títulos poseen una carga emocional que te haga identificarte tanto con los personajes de trama o un trasfondo político y una mitología tan rica, profusa y cohesionada cómo la de la obra de Bioware.</strong> Y es que, salvando las distancias, el impacto de esta saga me recuerda al que pudieron tener los Final Fantasy en la 32 bits de Sony o la misma Star Wars, de la que bebe tanto Mass Effect, al mundo del cine y todo ello, señores, son palabras mayores.</p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://beegamer.es/2012/05/16/analisis-de-mass-effect-3/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p></p>
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		<title>MITAIYOENDDEMO</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 17:32:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nareox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En los albores del mundo del entretenimiento a través de pantallas de tubo, mandos de carcasa de baquelita y ejes de dos direcciones con un sólo botón, un sistema de entretenimiento invadió mi casa abriendo mi mente para darse cuenta que aquello que tenía delante era el FUTURO. A todos, en mayor o menor medida, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/KjKlxgo78kJKhY4aCPeAe9MTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-Wb43U1ScZtQ/T66dAE8fDZI/AAAAAAAAD_M/sysK39FLeIY/s640/bannermsx2.jpg" width="640" height="382" /></a></p>
<p align="justify">En los albores del mundo del entretenimiento a través de pantallas de tubo, mandos de carcasa de baquelita y ejes de dos direcciones con un sólo botón, un sistema de entretenimiento invadió mi casa abriendo mi mente para darse cuenta que aquello que tenía delante era el FUTURO. A todos, en mayor o menor medida, nos afecta nuestro primer encuentro con los videojuegos. Aquella consola o aquel juego hacen que nuestra forma de verlos actualmente esté condicionada al recuerdo de nuestras primeras experiencias. Escondido en el rincón más oscuro de nuestro cerebro está la forma en que vemos los juegos, las marcas y/o las compañías. Situémonos en mi experiencia propia.</p>
<p><span id="more-20931"></span></p>
<p align="justify">A inicios de los <em>80</em> la informática doméstica se encontraba dando sus primeros pasos, algunos de nuestros padres tenían claro que los ordenadores dominarían el mundo en un momento u otro y decidieron poner uno de esos cacharros delante de nuestras narices para habituarnos a ellos lo antes posible, con la creencia que si los dominábamos, dominaríamos el mundo. Y no estuvieron tan lejos de aquella creencia: alguno como el que desde aquí os escribe está muy lejos de dominar nada, pero si que he de agradecer haber tenido aquel <a href="http://www.museo8bits.com/hb55.htm"><strong>HB-55P</strong></a>, conocido como <strong>HIT-BIT, </strong>de <strong>Sony</strong> por supuesto que por aquel entonces era lo más, dejó grabado a fuego su nombre en mi recuerdo.</p>
<p align="justify">Aquello fue el inicio de lo que a día de hoy me atrevo a comparar con el lanzamiento de la tele en color en lo que a revolución tecnológica se refiere. Todos, tarde o temprano acabaríamos teniendo una computadora (que así las llamaban en las tiendas) en casa y así acabó siendo. Provenía de Japón y Japón, por aquel entonces, vivía un crecimiento espectacular, sobretodo en los cachivaches cargados de chips.</p>
<p align="center"><iframe height="360" src="http://www.youtube.com/embed/LXgF69R7U90" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p align="justify">Ese <strong>HIT-BIT</strong> me permitía aprender a “programar” de una forma muy sencilla y básica e incluso realizar dibujos de forma digital. Palabras como <em><strong>INPUT, PRINT, SCREEN , LINE, CIRCLE, FOR, GOTO, RANDOMIZE, etc, etc</strong></em>, que acabo de escribir, para algunos de vosotros no significarán nada especial pero para otros, como para mí, me han ayudado a comprender un poco más a las “computadoras”. Nuestros padres alucinaban con un simple programilla que repetía el nombre que introdujéramos en la pantalla de forma infinita.Tal como este:</p>
<blockquote><p align="justify"><strong>10 PRINT “ Cómo te llamas? “</strong></p>
<p align="justify"><strong>20 INPUT A$</strong></p>
<p align="justify"><strong>30 PRINT “ Hola, encantado de conocerte “; A$</strong></p>
<p align="justify"><strong>40 GOTO 30</strong></p>
</blockquote>
<p align="justify">¡Ala! Con este programa de cuatro líneas en Basic te habías ganado un cartucho de un juego para divertirte. El primer juego (cartucho) que tuve y que recuerdo perfectamente comprarlo con mi padre en El Corte Inglés fue <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=CmFTVGzD9eU">Car Jamboree</a></strong>, que más tarde perdí y ahora lo lamento enormemente. Ese era el hándicap de los ordenadores de aquella época, tenían la doble función: contentar a padres (analfabetos frente aquella tecnología) e hijos por igual con los juegos que nos mostraban una nueva forma de diversión.</p>
<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/TsK97oR5LPvjJjPN3hKH4dMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-4mURBCJ_4E0/T66ctCbOAII/AAAAAAAAD-s/zY7bGGhXtiw/s800/msx002.jpg" width="640" height="421" /></a></p>
<p align="justify">Pero no todo era maravilloso pues muchos de los profesores y de los padres que nos rodeaban, y que también vivieron los inicios de la “informática”, eran reacios o peor aún, se mostraban totalmente contrarios a que aquellas maquinitas. Los mitos de que estropeaban las teles y las mentes de los niños que los manipulaban por igual eran el pan nuestro de cada día (<a href="http://beegamer.es/2012/05/06/feliz-dia-de-la-madre-grandes-frases-de-ayer-y-de-hoy/">Skyguso hizo prueba de ello</a><strong></strong>). A mi me marcó aquel profesor que un día anotó a mis padres en las notas de un trimestre la siguiente frase: “Se entretiene demasiado con las maquinitas.” Gracias papá por no hacerle caso en ese aspecto -en otros quizás tenía razón- y dejarme seguir entreteniéndome con esas “maquinitas” con las que me lo pasé y me lo paso tan bien.</p>
<p align="justify">Aquella nueva forma de divertirse había iniciado su andanza y ya nada la iba a poder parar. <em>“La tecnología avanza que es una barbaridad”</em> y por aquel entonces (como a día de hoy) parecía no tener fin. Muchos soñábamos con poder programar algún día nuestro propio juego e imaginábamos historias para trasladar a la pantallas. Pronto llegó el <strong>MSX2</strong> y una navidad trajo a mi casa un <strong><em><a href="http://programbytes48k.wordpress.com/2009/04/24/el-archivo-personal-incluido-en-el-ordenador-sony-hb-f9s-hit-bit-1/">HB-F9S</a></em></strong> con una potencia gráfica que otorgaba <strong><em>256</em></strong> colores en pantalla -¡toda una maravilla!- y que aún conservo en perfecto estado de revista.</p>
<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/vuelc98aTXcloCZnKjv9RtMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-kksNoXu_IaI/T66cyclTmzI/AAAAAAAAD-4/IVPAHX85rQg/s800/msx004.jpg" width="640" height="323" /></a> </p>
<p align="justify">Es imposible para mí separar las siglas <strong>MSX</strong> del nombre de<strong> Konami</strong>, ya con mi primer&#160; <strong>MSX</strong> disfruté de maravillas como <strong>Time Pilot, Circus Charlie, Track &#038; Field (<a href="http://beegamer.es/2009/03/11/salon-recreativo-recordando-track-field-de-konami/">el revienta botones de las arcade</a>)</strong>, con el que destrocé la barra espaciadora del teclado, <strong>Nemesis, Salamander</strong> ó <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=U8RVXK0G9mE">F1- Spirit</a></strong> que inició mi pasión por los videojuegos de motor y que aún a día de hoy me pone los pelos de punta el escuchar su musiquilla de su pantalla inicial. Es más, recuerdo casi todo de aquel juego hasta el código para ver el final del juego, título de esta entrada y que tantas y tantas veces ví, <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Qld7w4Ho4zA">que maravilla</a></strong>. O las primeras conversiones de film a videojuegos con <strong>“The Goonies”</strong>. Esto son sólo unos pocos de los montones y montones de juegos que <strong>Konami</strong> lanzó para este sistema y que la convirtió en mi compañía preferida como proveedora de mis pajas mentales y de los cuales aún espero un remake de <strong>“<a href="http://www.youtube.com/watch?v=BNDiFCK-Zgo">The Treasure of Usas</a>”.</strong></p>
<p align="center"><iframe height="360" src="http://www.youtube.com/embed/5RLDGc4Pmhc" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p align="justify">Pero lo que condicionó mi forma de ver los juegos sucedió un día en que el andaba yo por mi barrio y pasé frente al escaparate de un tienda. En ese escaparate, en una esquina de la última estantería tenían una tele en el que corría un juego que me parecía diferente a todo lo visto hasta aquel momento y que hasta el día de hoy activa todos los buenos ratos que pasé con mi hermano y, por aquel entonces, mi buen amigo Nolas, jugando con nuestro <strong>MSX2</strong>. No era otro que <strong>METAL GEAR, el primer juego de Hideo Kojima de las aventuras de Snake</strong>. No deja de ser paradójico que aquello que acababa de ver en aquella tele de tubo de aquella tienda “cutre” y que se ha quedado guardado para siempre en mi retina, se iba a convertir en una de las sagas más importantes e influyentes de este nuestro amado mundo.</p>
<p align="center"><iframe height="360" src="http://www.youtube.com/embed/3mYkTR7clOs" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p align="justify">Pasan y pasan los años y confieso que cada vez que sale un METAL GEAR o cualquier juego relacionado con él lo vivo como una experiencia especial pues irremediablemente me lleva a recordar aquella tienda “cutre” y a los buenos ratos que pasé con mi hermano y mis amigos viviendo la primera aventura de Snake en nuestro <strong>MSX2</strong>. Con Aquella musiquilla de 8bits que se repetía y se repetía una y otra vez sin descanso pero que al fin y al cabo a día de hoy aún me recuerda a las aventuras que pasé en Outer Heaven y que como crío alucinaba con lo que había vivido en ese juego. Sí, me sentía diferente a los demás: pocos éramos los que en aquella época jugábamos a videojuegos y la aventura que viví con Snake me hacía sentir diferente pues me había infiltrado en un complejo militar, había salvado rehenes, conseguido armas de última generación, descubierto túneles, destapado una conspiración y destruido el arma definitiva para así salvar el mundo y todo eso sólo lo podía vivir de una manera, jugando con mi MSX. Y creo que aunque pasen los años y salgan consolas nuevas, cada vez que vea algo de METAL GEAR en el que detrás esté Mr. Hideo Kojima lo seguiré comprando para revivir esa ilusión que me produce y recordar la que me producía jugar a los juegos de esta, para mi, inmejorable saga.</p>
<p align="center"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/X5O5sKtTPjb9BzqiNLZ1edMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-bz9NpdAh4Tc/T66cxjpLs_I/AAAAAAAAD-0/yydD9Md8X04/s800/msx003.jpg" width="640" height="393" /></a></p>
<p align="justify">Seguro que ha vosotros también os ha pasado algo así, no de la misma forma ni con el mismo juego, pero seguro que esto le pasa a todos los jugones. Llega un día en la vida de cualquiera de nosotros en el que un juego te provoca un <em>“¡Clack!”</em>, algo que te hace cambiar tu forma de verlo, algo parecido a cuando te cruzas con tu amor platónico. Ese <em>“¡Clack!”</em> hace saltar un diferencial que tenemos dentro y que te permite jugar una y otra vez a ese juego sin descanso, que te permite pasar por alto todo aquello que no pasaríamos en otro juego. Entonces, aquel juego y en consecuencia la plataforma que lo aloja marcan irremediablemente tu forma de ver los juegos y aunque crezcamos y por mucho que pasen los años, la odiosa tonadilla de aquel juego siempre despierta en nosotros una sensación reconfortante, insoportable para cualquier otro ser humano, pero melodía de ángeles para nosotros. Eso nos hace ver a las consolas de una marca o los juegos de un estudio como los mejores. Yo tengo esa sensación con cada consola de Sony y con cada juego que lleve las palabras Metal Gear en su título. Y si eso es así, es porque tuve un MSX.</p>
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		<title>Sigue el camino de baldosas amarillas</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 09:16:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Skyguso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://beegamer.es/2012/05/10/sigue-el-camino-de-baldosas-amarillas/"><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-puXFcMJ8NoU/T6tuvYT3yMI/AAAAAAAAJOI/esCZEZLLi3o/s800/nino%2520y%2520television%2520OK.jpg" alt="Super Mario Galaxy" width="640" height="361" /></a></p>
<p align="justify">Corren tiempos de saturación, con un volumen de lanzamientos de juegos que creo jamás fue igual. En un panorama, el actual, en el que semana sí semana también asistimos a nuevos lanzamientos de juegos corremos el riesgo de caer presos de la marea, de ser arrastrados por ella. Debido a ese dejarse llevar casi obligado por un ritmo incesante de las compañías que llevan y fuerzan su maquinaria a marchas forzadas corremos el riesgo de perdernos en la inmensidad, de dejar pasar por alto el norte para perdernos en aspectos que nada aportan realmente a la experiencia final, lejos de quedar descontentos con lo experimentado. Está claro que todo aporta y que de todo se saca algo, pero cuando la saturación es tanta, cuando se nos impide respirar entre juego y juego, perdemos ese tiempo necesario para que lo vivido deje su poso y quede su impronta en nuestra mente.</p>
<p><span id="more-20841"></span></p>
<p align="justify">Por eso es necesario a veces hacer un alto en el camino. Siempre viene bien un descanso que nos ayude a cargar las pilas para afrontar nuevos retos. Ya en tiempos de la Edad Media se comenzó a utilizar en la Agricultura una técnica conocida como la del Barbecho, que consiste en algo tan sencillo como dejar una parcela de la tierra sin cultivar dándole así un descanso necesario para afrontar la próxima temporada con totales garantías y en plenitud de facultades. Gracias al empleo de esta técnica se conseguía una cosecha mejor y de mayor calidad, todo esto gracias a que la tierra se regeneraba y se obtenía así la materia orgánica y la humedad propia del tipo de suelo. Y es quizás uno de los puntos negros de estos últimos años: la incesante cantidad de títulos que nos van llegando no nos deja el tiempo necesario ni para disfrutarlos como se merecen ni para dejarlos reposar en nuestra propia experiencia, perdiendo por ende el obligatorio y necesario reposo que todo necesita.</p>
<h2>La vida es un regreso al hogar</h2>
<p align="justify">En 1998 se estrenó <strong>Patch Adams</strong>, película dirigida por <strong>Tom Shadyac</strong> y protagonizada por <strong>Robin Williams</strong>, en la cual se nos narra una parte de la vida del <strong>Doctor Doherty Hunter &#8220;Patch&#8221; Adams (Washington D. C., 28 de mayo de 1945)</strong> el cual decide romper con los métodos tradicionales e introduce la risa, la novedad, el factor sorpresa y la complicidad como métodos alternativos para afrontar la enfermedad. Una especie de retorno al pasado, al origen, a &#8220;su hogar&#8221;, para dar una solución ante los problemas que se le plantean. En esta historia todo comienza con  la idea de que <strong>&#8220;La vida es un regreso al hogar&#8221;</strong>, entendiendo por hogar el espacio donde todos nos sentimos seguros y a salvo de la tormenta; ese lugar o espacio donde encontramos todas nuestras cosas, nuestros afectos y donde conocernos a nosotros mismos, ayudándonos a conectar con nuestros deseos más íntimos. Y es en ese espacio de tiempo personal donde se han juntado mi particular barbecho junto con el regreso al hogar donde, por diferentes motivos que no vienen al caso, me he ido a topar, con cinco años de retraso, con una joya que haciendo uso de una fórmula totalmente manida consigue llevarte de nuevo de la mano al punto de salida donde todo se inició.</p>
<p align="justify">Como si de un viaje en el tiempo se tratase me encuentro de nuevo allí, con 9 años y en casa de una amiga del colegio, teniendo mi primer contacto con la <strong>NES</strong> y controlando por primera vez a un mozalbete algo rechoncho y un poco enano el cual, vestido con un colorido peto y con un gracioso bigote, se dedicaba a coger monedas, a correr y saltar sobre bloques de ladrillo y sobre champiñones y tortugas, y a meterse también por tuberías. La teoría era sencilla: avanzar por la pantalla dando saltos y evitando ser alcanzado por los enemigos y teniendo cuidado con no caer en el vacío. Es una descripción muy simple pero es lo que era básicamente <strong>Super Mario Bros</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh3.googleusercontent.com/-h_2pLIOPFTc/T6tvCLOXotI/AAAAAAAAJOo/qs4-CNkInKg/s800/05.jpg" alt="Super Mario Galaxy" width="640" height="400" /></p>
<p align="justify">E introduciendo en mi casi recién estrenada <strong>Nintendo Wii</strong> el disco del juego en cuestión siento de nuevo tener 7, 9 ó 14 años -fechas claves de mi vida con el mundo de los videojuegos- siento de nuevo volver a aquella magia de los primeros años, unos años donde todo era nuevo y fascinante, donde todo valía y no había que buscar respuesta a tantos porqués ni todo necesitaba de una explicación ni un motivo para ser. Aunque los formatos y las formas han cambiado, e incluso los controles, el sistema sigue siendo el mismo: recorrer el escenario evitando a los enemigos y saltar, saltar para llegar a nuevos sitios y para coger monedas, estrellas, champiñones o disfraces. Bueno, bien es cierto que nuestro personaje tiene a su disposición nuevos movimientos y luce mejor que nunca, pero básicamente es lo mismo. Y eso es lo que engancha. De las premisas más clásicas y simples, con un pequeño giro de tuerca, <strong>Miyamoto</strong> y el resto de su equipo han conseguido ofrecernos de nuevo un juego redondo, revolucionando un género tan encasillado y trillado como el de los plataformas. Puede ser que no sea perfecto, eso no lo discuto, pero es sin duda alguna un juego redondo. Y también es cierto que no cuenta con los últimos y más mejores gráficos, ni con el motor de juego más potente de la historia, ni con una trama elaborada por los mejores guionistas de <strong>Hollywood</strong>, pero no lo necesita.</p>
<h2>Sigue el camino de baldosas amarillas</h2>
<p align="justify">O si no se lo pueden preguntar a <strong>Dorita</strong> (<strong>Dorothy</strong> en el resto del mundo), la protagonista de <strong>El mago de Oz (film de Victor Fleming de 1.939)</strong>, que a buen seguro les dirá algo que le quedó muy claro allá por las tierras de la Bruja del Este: <strong>&#8220;Como en casa no se está en ningún sitio&#8221;</strong>. Y resulta curioso a primera vista esta afirmación ya que por un lado tenemos la tierra de Kansas, lugar donde comienza el film y que nos es representado en un blanco y negro lleno de tonalidades ocres, y por el otro tenemos los mundos de Oz, un lugar lleno de color y cargado de musicalidad. Si nos presentasen un folleto vacacional con tan solo dos posibles destinos, Kansas y Oz y tuviésemos que elegir basándonos simplemente en la foto, creo que todos nosotros acabaríamos viéndonos por los mundos de Oz. Y es que el atractivo visual de las cosas es tal, y nos ha enseñado &#8220;tan bien&#8221; la jodida televisión y el mundo de la publicidad, que todo nos entra por los ojos, sea lo que sea. Luego ya veremos si merece o no la pena, pero de momento si nuestros tiernos y lindos ojitos no lo aceptan poco habrá que hacer.</p>
<p align="justify">Y sí, todo en Oz es muy bonito, todo está lleno de color y hay unos personajes la mar de molones por sus rincones, pero no acaba de convencer. <strong>Dorita estaba ya cansada de Kansas y en su afán de un cambio de aires pensó que cualquier cosa sería mejor que aquella maltratada tierra</strong>. Así que hizo acopió de todas sus fuerzas y deseo desde lo más profundo de su corazón estar en otro lado. Y así fue como llegó a Oz -bueno, por eso y por un tornado de magnitudes épicas-. Y al despertar y abrir los ojos vio que todo resplandecía, que todo era música y color. Y entonces, inocente ella, pensó que estaba ya por fin en su hogar, que ella pertenecía a esa tierra desde siempre, desde los orígenes. Pero craso error el suyo al elaborar tan rápidamente un juicio de valor de tal envergadura. Con el tiempo Dorita se dio cuenta de que por mucho color que todo eso tuviese le faltaba lo básico. Dorita llegó a comprender que no todo es en esta vida imagen y sonido, que si la mecánica más sencilla falla y nos falta lo esencial, las bases de todo, el castillo se nos va al garete y no hay nada que hacer. Y fue entonces cuando <strong>deseo de nuevo volver a su querida Kansas natal, y fue entonces cuando le tocó iniciar el Camino de Baldosas Amarillas, la única manera que tendrá de regresar a su hogar</strong>.</p>
<p align="justify">Y es justo ahí, en esa vuelta a casa por el <strong>Camino de Baldosas Amarillas</strong>, donde me topé con la primera aventura del fontanero italiano para la actual sobremesa de <strong>Nintendo, Super Mario Galaxy</strong>. Esta &#8220;nueva&#8221; aventura de <strong>Mario</strong> cuenta ya con casi cinco años a sus espaldas y no es ninguna novedad de mercado, pero ha sido para mi todo un soplo de aire fresco en un panorama, el actual, nada alentador en mi opinión. Con la obra de <strong>Shigeru Miyamoto</strong> he recuperado, tras mucho tiempo de apatía y tedio a los mandos, la alegría por jugar. Y mucho cuidado que a simple vista <strong>SMG</strong> sale perdiendo de calle ante los monstruosos lanzamientos de otras plataformas, llenos de graficazos en HD y con cantidad de efectos, pero es lo que comentaba: hay que mirar un poco más allá que en las simples apariencias para ver la grandeza de algo.</p>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-8fTfvwd1s6E/T6tvPkdGyxI/AAAAAAAAJPw/tvQ08dAtu70/s800/09.jpg" alt="Super Mario Galaxy" width="640" height="512" /></p>
<p align="justify"><strong>SMG nos invita a recorrer nuestro particular Camino de Baldosas Amarillas de la mano de Mario</strong>, y nos lleva sin que apenas nos demos cuenta a los comienzos de esta industria. Con las simples mecánicas de toda la vida, movernos por el escenario, esquivar y saltar, nos plantea toda una aventura espacial en la que con el añadido del efecto de la gravedad da un nuevo sentido a la obra de <strong>Miyamoto</strong>, ofreciéndonos un juego como los de antes -quizás no de lo más llamativo del mercado visualmente pero lleno de detalles que lo engrandecen-, y que supone toda una revolución en el género. Vuelven a nuestros mandos conceptos tan básicos como la prueba y el error, y es más que curioso que algo tan &#8220;simple&#8221; consiga encancharnos de esa manera, invitándonos una y otra vez a intentarlo sin perder la esperanza. Y lejos de sentirnos invadidos por el deseo de abandonar surge en nosotros la necesidad de seguir intentándolo, de probar &#8220;una vez más&#8221;. Y luego otra, y otra, y otra,&#8230; y así hasta que lo conseguimos. <strong>Like in the old times!!!</strong></p>
<h2>Less is more &#8211; Menos es más</h2>
<p align="justify">Cuando uno se enfrenta por primera vez a <strong>SMG</strong> no es consciente de todo lo que la obra de <strong>Miyamoto</strong> le ofrece. En un ejercicio de valor y haciendo gala de las premisas más simples -de nuevo la simpleza en escena- se nos brinda la oportunidad de asistir a una orgía para todos los sentidos donde los únicos límites los ponemos nosotros mismos. La aventura comienza poco a poco, como las grandes novelas, y cuando queremos darnos cuenta ya no hay escapatoria: el juego ha desplegado sobre nosotros sus garras y no hay manera de zafarse de ellas. Sus gráficos no son en HD ni cuenta con escenarios sobrecargados ni con texturas despampanantes, pero no le es necesario. Como ya hizo en su día el vanguardista alemán <strong>Ludwig Mies van der Rohe</strong>, uno de los máximos representantes del minimalismo, se pasó de los inútiles recargamientos y de las pretensiones estéticas para optar y apostar por la funcionalidad de las cosas con la simple intención de ser utilizadas -algo así como crear cosas sencillas y útiles-.</p>
<p align="justify">Este señor alemán murió dejando para la posteridad la famosa frase <strong>&#8220;Menos es más&#8221;</strong>, y el testigo parece haber sido cogido por el padre de <strong>Mario</strong> pues en esta aventura se nos gana el corazón ofreciéndonos lo más sencillo de todo, que resulta ser finalmente lo más efectivo. Aunque eso sí, con una gran inventiva y en un alarde total de capacidad creativa se nos consigue ofrecer con los recursos más básicos un juego redondo. El creador de <strong>SMG</strong> nos brinda una aventura brillante y llena de desafíos plataformeros en un entorno espacial en el cual la introducción de la gravedad añade una nueva dimensión al juego, transportándonos a ella por completo gracias a un control soberbio, una magistral banda sonora llena de sentimiento y de epicidad, y a una mecánica de juego tan sencilla y básica como efectiva. Y sí, es más que probable que <strong>SMG</strong> ofrezca una menor calidad gráfica que los juegos de las otras consolas, menor potencia de máquina, menor calidad de texturas, menor complejidad de guión,&#8230; todo lo que ofrece en teoría es menos!!! Pero curiosamente, y siguiendo con la premisa de señor Rohe, lo negativo se convierte en positivo y la simplicidad da paso a la grandeza, a la majestuosidad, corroborando por todo lo anteriormente expuesto que cuando la jugabilidad es lo importante el resto de factores quedan en un segundo plano.</p>
<h2>Thank you for Playing!!!</h2>
<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-BgMJgDBL51U/T6tvPMr9ioI/AAAAAAAAJPo/x3ZA-dCwAu8/s800/Celebration.jpg" alt="Super Mario Galaxy" width="640" height="360" /></p>
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		<title>Análisis de Resident Evil: Operation Raccoon City</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 15:50:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hellgater</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[Resident Evil: Operation Raccoon City no es un Resident cómo a los que nos tiene acostumbrado Capcom, con este juego no esperéis encontraros lo visto en las entregas que vemos desde ese juego que se desarrollaba en una mansión plagada de zombies. A pesar de eso creedme que no es un juego malo, para nada, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://beegamer.es/2012/04/10/analisis-de-resident-evil-operation-raccoon-city/"><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-lvBiMnA-Nt8/T4Vqhg9UBCI/AAAAAAAAIuM/EcPNztF8YpY/s800/An%25C3%25A1lisis%2520RERC.jpg" alt="Análisis de Resident Evil: Operation Raccoon City" width="640" height="347" /></a><br />
<span id="more-18830"></span></p>
<p align=justify><a href="http://beegamer.es/?s=resident+evil+operation+raccoon+city">Resident Evil: Operation Raccoon City</a> no es un Resident cómo a los que nos tiene acostumbrado <a href="http://beegamer.es/?s=capcom">Capcom</a>, con este juego no esperéis encontraros lo visto en las entregas que vemos desde ese juego que se desarrollaba en una mansión plagada de zombies. A pesar de eso <strong>creedme que no es un juego malo</strong>, para nada, <strong>es una maravilla cooperativa</strong> que os va a enganchar.</p>
<p align=justify>Este es el típico juego con el que <strong>vais a querer convencer a todos vuestros amigos para que se lo compren tras jugarlo</strong>, vas a querer dedicarle muchas horas a su multijugador y repetir la campaña constantemente hasta que te canses.</p>
<p align=justify>A pesar de estar enfocado al cooperativo puedes jugar perfectamente a la campaña solo con la ayuda de los bots, aunque te recomiendo cómo máxima dificultad si juegas solo la de veterano. Esto es así porque <strong>los bots pueden echarte un cable, pero normalmente serán muy inútiles</strong> y no podrás esperar gran cosa de ellos.</p>
<p><img alt="" src="http://heyyouwhysoserious.files.wordpress.com/2011/04/resident-evil-operation-recoon-city-11-04-11-003.jpg" class="aligncenter" width="640" height="330" /></p>
<p align=justify>A pesar de esto el multijugador puede ser jugado cómo quieras ya que <strong>el nivel de la gente que yo por lo menos me he ido encontrando estaba bastante bien</strong>, aunque por supuesto que la experiencia va a ser muy superior cuando estás con otros tres amigotes.</p>
<p align=justify>Lo bueno de este juego y que podrá gustar a los fans más acérrimos de la saga es que las misiones que viviremos tras el equipo especial de Umbrella <strong>ocurrirán paralelamente a los hechos vistos en Resident Evil 2 o Resident Evil 3</strong>.</p>
<p><img alt="" src="http://fichas.hardgame2.net/fichas/residentevil:operationraccooncity/xbox_360/album/10.jpg" class="aligncenter" width="640" height="330" /></p>
<p align=justify><strong>Tendremos una barbaridad de guiños a estos dos juegos</strong>, encontrándonos con los enemigos más comunes, con varias zonas visitadas en esos títulos o incluso veremos cómo nacen o mueren importantes jefes que ya nos habían hecho sufrir mucho hace tiempo.</p>
<p align=justify>Para los que creáis que es una blasfemia a la saga <strong>estáis muy equivocados</strong>, ya que yo al menos después de jugar a este juego <strong>he tenido que desempolvar la PSX como loco y darle mucha caña al Resident Evil 2</strong>. </p>
<p><img alt="" src="http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2011/10/resident-evil-operation-raccoon-city-hunk-screens-7.jpg" class="aligncenter" width="640" height="330" /></p>
<p align=justify>Esa nostalgia en los momentos adecuados s<strong>e mezcla perfectamente con la acción desenfrenada a la que nos vamos a ver sometidos</strong> cuando intentemos eliminar a unos enemigos armados, mientras nos aparecen cuatro Hunters y tenemos que estar pendiente de munición, vida o de no estar afectado por el virus.</p>
<p align=justify>Es una pequeña locura constante que nos va a pegar a la pantalla y <strong>a pesar de que se nos pueda hacer algo corta la campaña tendrá una enorme rejugabilidad</strong>. Además no hay que olvidar que <strong>en dos semanas tendremos un DLC gratuito</strong> en el que veremos la otra cara de la historia, la pena es que solo contará con una misión extra, pero menos da una piedra.</p>
<p><center><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yIZMfsD0MrA?version=3&#038;feature=player_detailpage"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/yIZMfsD0MrA?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></center></p>
<p align=justify><strong>En definitiva es un juego muy bueno</strong>, no es a lo que estamos acostumbrados cuando escuchamos hablar de Resident Evil pero <strong>es una pasada y bastante entretenido</strong>. Yo no puedo dejar de jugar al multijugador, sobre todo por eso os lo recomiendo y os ayudo con por ejemplo <a href="http://beegamer.es/2012/04/03/guia-para-el-multijugador-de-resident-evil-operation-raccoon-city/">la guía que hice hace unos días</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Análisis de Ninja Gaiden 3</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 07:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hellgater</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ninja Gaiden ha cambiado, eso es algo que sabíamos desde la marcha de Itagaki del Team Ninja, pero no os alarméis que a pesar de que haya cosas que se echarán de menos este juego mantiene la esencia que tanto nos enganchaba en las anteriores entregas, que nosotros lo hemos jugado a fondo para ver [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://beegamer.es/2012/04/10/analisis-de-ninja-gaiden-3/"><img class="aligncenter" src="https://lh4.googleusercontent.com/-7e471ytwxnI/T4P3V5pNQxI/AAAAAAAAIto/0t2ZEZk7ruI/s800/An%25C3%25A1lisis%2520Ninja%2520Gaiden%25203.jpg" alt="Análisis de Ninja Gaiden 3" width="640" height="347" /></a><br />
<span id="more-18813"></span></p>
<p align=justify><a href="http://beegamer.es/?s=ninja+gaiden">Ninja Gaiden</a> ha cambiado, eso es algo que <strong>sabíamos desde la marcha de Itagaki del <a href="http://beegamer.es/?s=team+ninja">Team Ninja</a></strong>, pero no os alarméis que a pesar de que haya cosas que se echarán de menos <strong>este juego mantiene la esencia que tanto nos enganchaba en las anteriores entregas</strong>, que nosotros lo hemos jugado a fondo para ver si era así, por lo que podéis estar tranquilos.</p>
<p align=justify>Probar un poco de este juego siendo un fan del resto de la saga <strong>es un error enorme</strong>, vais a pensar que se ha convertido en un juego repetitivo con poca variedad de armas, enemigos y una horrible falta de gore que le daba ese toque estupendo al <strong>Ninja Gaiden 2</strong>.</p>
<p align=justify>Os comento esto porque es lo que me pasó a mi cuando lo probé, <strong>me lleve una horrible decepción y no quería jugar más</strong>. A pesar de todo me decidí a jugarlo de arriba abajo para poder criticarlo y quedarme cómodo, cuál fue mi sorpresa <strong>tras jugar la primera hora y descubrir que no podía dejar de jugar al maldito juego…</strong></p>
<p align=justify>Los demonios van a cambiarse principalmente por soldados, pero no serán los únicos enemigos que tendrás por lo que <strong>existe la variedad que yo creía que no tenía</strong>. De hecho algunas veces enfrentándote a algunos contrincantes vas a desear que solo te aparezcan soldados.</p>
<p><img alt="" src="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/G/01/videogames/detail-page/ninja.gaiden.3.02.lg.jpg" class="aligncenter" width="640" height="330" /></p>
<p align=justify><strong>Lo mejor serán los jefazos a los que nos enfrentemos</strong> a lo largo de la aventura y que nos pondrán continuamente a prueba. Tendremos enemigos finales <strong>de todos los tamaños</strong>, desde arañas robot hasta un dios tamaño XXL.</p>
<p align=justify>Un fallo enorme estará en la variedad de las armas, más que nada por ser algo inexistente ya que <strong>cuentas solo con la katana y con el arco</strong>. De todos modos con el tiempo no te va a importar ya que sacarás el arco más de paseo (<em>cosa que yo al menos ni hacía en los anteriores</em>) y conseguirás dominar mejor los combos de los que dispones por difíciles que sean por lo que no echarás en falta nada más.</p>
<p align=justify><strong>Una historia con varios giros y cosas muy interesantes hacen que no nos aburramos a lo largo del juego</strong>, además luego tendremos diferentes fases extras en las que tendremos que aguantar todo lo que podamos y que nos dará experiencia para nuestro nivel multijugador.</p>
<p><img alt="" src="http://m5.paperblog.com/i/16/168973/ss-review-ninja-gaiden-3-L-1TFHTs.jpeg" class="aligncenter" width="640" height="330" /></p>
<p align=justify>Porque si, <strong>este Ninja Gaiden cuenta con multijugador</strong>, pero podían habérselo ahorrado porque <strong>es la única pega que le veo</strong> por desgracia y que empaña un poco mi opinión general del juego. Aquí lucharemos en un grupo de cuatro contra otro del mismo número de enemigos, <strong>y ya está</strong>. </p>
<p align=justify>Espadazos limpios contra enemigos de nivel variable que <strong>nos cansará prematuramente a no ser que lo juguemos con gente conocida</strong>, una pena ya que podían haber creado algún tipo de historia cooperativa. Incluso una especie de modo horda quedaría bastante interesante.</p>
<p align=justify><strong>Gráficamente nos ofrece prácticamente lo mismo que la anterior entrega</strong>, una pena ya que pensaba que veríamos mayor calidad a pesar de que se vea bastante bien. Muchas texturas no son nada del otro mundo pero al menos Ryu ya no parece que vaya de cuero brillante. Tendremos que ver si siguen sus aventuras en la siguiente generación para ver una calidad apabullante.</p>
<p><img alt="" src="http://www.capsulecomputers.com.au/wp-content/uploads/2012/02/ninja-gaiden-3-momiji.jpg" class="aligncenter" width="640" height="330" /></p>
<p align=justify>Para terminar hay que remarcar <strong>el tema de la dificultad</strong>, cosa que en los juegos anteriores a alejado a todo casual que intentaba jugar un Ninja Gaiden. Aquí se ha solucionado poniendo dos tipos de modalidades: <strong>La Heroe y las dificultades conocidas por todos que se dividirán en normal y difícil</strong>. </p>
<p align=justify>A pesar de estas dificultades no penséis que el modo Heroe es una modalidad fácil y ya está, ya que cambia completamente y lo facilita tanto que <strong>sería mejor decir que es un modo “<em>muy fácil</em>”</strong>. Suena a cachondeo pero es verdad, <strong>con este modo Heroe los casual no tendrán ninguna excusa para jugar</strong> controlando a Ryu ya que no tendrán apenas problemas.</p>
<p align=justify>Respecto a las otras dificultades tranquilos gente Hardcore, que <strong>van a ser cómo acostumbramos y moriremos las veces que nuestra falta de habilidad quiera</strong> en varios momentos determinados.</p>
<p><center><object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pVeZjSfz-zU?version=3&#038;feature=player_detailpage"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/pVeZjSfz-zU?version=3&#038;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="360"></object></center></p>
<p align=justify>En definitiva este es un juego que no hay que probar porque sería un fallo enorme, <strong>lo que hay que hacer con Ninja Gaiden 3 es jugarlo de principio a fin</strong>. De esta forma creedme que no os va a defraudar ya que <strong>es entretenido a rabiar</strong> y apenas le faltan cosas.</p>
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